[번역] 갓 오브 워 포스트 모르템 – 제작기

원문: https://venturebeat.com/2019/01/04/god-of-war-postmortem-the-making-of-god-of-war/

소니는 <갓 오브 워>에 큰 모험을 걸었다. 플스4 독점작에 수년간 300명의 인력을 투입(크리에이티브 디렉터의 경우 거의 5년) 했던 것이다. 2018년 3월 게임이 세상에 모습을 드러내면서, 그리고 12월 초 게임 어워즈에서 올해의 게임 상을 받으면서 이 모험은 성공을 거둔 것으로 보인다.

코리 발록은 게임 출시 후 리뷰 점수를 보고 (리뷰 취합 사이드 메타크리틱에서 94/100을 거뒀다) 카메라 앞에서 기쁨과 안도의 눈물을 흘렸다. 수 년 간의 고된 노력 끝에 낡아가는 소니 게임 프랜차이즈를 재탄생시키는데 성공한 것에 대한 인정이었다.

이 SIE 산타모니카 스튜디오의 크리에이브 디렉터가 한 숨 돌리고 게임 제작 과정에 대해 얘기할 수 있을 정도로 여유가 생길 수 있게 충분한 시간이 흐른 최근에서야 그를 만날 기회가 생겼다. 그는 고된 업무와 자기 불신 그리고 프로젝트의 리부트에 대해 솔직하게 털어 놓았다.

우리는 많은 이야기를 나눴다. 하지만 이 편집본에서는 <갓 오브 워>의 제작 과정에만 촛점을 맞췄다. 본 기사는 여러 편집본 중 하나로 결말에 대한 얘기, 대안적 디자인 과정에 대한 얘기, 개발자들에 대한 조언 링크는 이쪽을 참조해 주기 바란다.

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게임즈비트: 프로젝트에 얼마나 있었던 것인지 좀 혼동이 되네요. 어떤 인터뷰에서는 5년이라고 했던데.

코리 발록: 복귀하고 나서 5년입니다. 출시일 기준으로 5년에서 2달 부족한가 그럴 겁니다. 2013년 6월에 복귀했고, 2018년 3월에 출시했죠. 하지만 구상은 그보다 조금 앞에서부터 하고 있었습니다. 그게 언제였더라 – 아들이 이제 6살이니까. 아니, 역시 잘 모르겠네요. 하지만 제작 기간은 전부 5년이 맞습니다. 유미 양, 우리 게임 프로듀서는 첫해 빼고 4년이라고 하지만. “첫해에는 구상만 했잖아요. 그건 포함 안돼요.”

게임즈비트: 그 상황을 상세히 들은 적이 없었던 것 같습니다. 그게 소니의 극비 프로젝트인지 모르겠는데, 거의 알려지지 않았아요. 떠나고 다시 돌아온 그 기간 무슨 일이 있었던 것인지.

발록: 꽤 힘든 2년을 보내며 <갓 오브 워>를 끝내고 나서, 바로 두 번째 게임의 라이팅과 디렉팅에 뛰어들어야 했습니다. 그사이에 일주일 반 정도 쉬었죠. 그리고 2편을 끝내고 나서, 다시 일주일 쉰 후 바로 3편의 라이팅과 디자인을 시작했습니다.

몇 년 동안 쉴 새 없이 일하며 게임들을 출시했습니다. 번아웃되버린거죠. 창조적인 다른 경험을 하고 싶었습니다. 얼마나 잘하고 있는지 알 수는 없었지만, 필요한 만큼 알지 못한다고 생각했습니다. 그리고 같은 게임을 다시 또다시 만들고만 있으면 그걸 배울 기회가 없을 거라고요.

처음에는 이렇게 말했던듯 합니다.. “소니에 머물면서 저기 바깥 사람들하고 일할 수 없나요?” 소니는 이렇게 답했죠. “아뇨, 그럴 순 없습니다.” 옳은 말입니다. 나는 직원이니까. 그래서 나는 이렇게 답했습니다. “좋아요. 나는 <쿵푸>의 케인이 되어야 겠습니다. 세상을 떠돌며 사람들을 만나고 배우는 거죠.” 그 시간 동안 기대보다 훨씬 많은 것을 배울 수 있었습니다. 조지 밀러와 함께한 작업은 큰 공부가 되었습니다. 캐릭터 개발과 연출에서 3개 학위를 동시에 따는 것 같은 거였죠. 죠지 루카스와도 잠깐 일을 했습니다. 크리스털 다이내믹스에서는 <툼레이더> 관련 일을 했죠. 내가 원했던 시야를 얻을 수 있었습니다. 그런 여정이 없었다면 이 게임은 만들 수 없었을 겁니다.

게임즈비트: 그것도 리부팅이었죠.

발록: <툼레이더> 말이죠? 제가 가기 훨씬 전부터 만들고 있었습니다. 저는 가서 두 번째 작품의 연출을 맡았는데, 아주 초기 단계부터 저를 불러서 이렇게 말하더군요. “연출을 만드는 데 어려움을 겪고 있습니다. 누군가 영상을 맡아 마무리를 해 줬으면 해요.” 가서 그 일을 한거죠.

아주 좋은 경험이었습니다. 언제 리부팅을 했는지, 그 과정은 어떻게 되는지 아주 잘 배울 수 있었거든요. 그대로 따라 하진 않았지만 – 그 방법이 잘못됐다는 건 아니에요. 그냥 그들이 접근하는 방식을 보면서 이렇게 생각했던 것뿐이죠. “나는 완전히 다르게 해봐야겠어.” 그들은 분명한 목표를 염두에 두고 있었습니다. 그게 목표가 아니라면 어땠을까요? 목표가 리부트하는  것이 아니라, 새로운 모습으로, 시간을 계속 이어가는 것이었더라면? 되돌아가서 다시 처음에 관해 이야기 하는 대신에, 이야기의 연대기를 계속 해나가는 것이었더라면 말이죠. 그냥 모든 걸 바꿔버리는 대신 유기적으로 발전할 방법을 찾아낼 수 있는, 그런 다른 접근법은 어떤 것이었을까요?

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게임스비트: 구상하시던 중에 언제 아버지와 아들 컨셉이 나왔는지, 언제 북유럽 신화가 도입되었는지 궁금하네요.

발록: 아버지와 아들 컨셉이 먼저 나오고 그다음 북유럽 신화가 나왔습니다. 처음 섀넌과 이야기하던 중에, 아마 2013년 2월이었던 것 같은데, 아이디어가 튀어나왔죠. 말로는 잘 표현하지 못했습니다. 하지만 6월에 스튜디오에 왔을 때, 모두에게 이야기하기 시작했죠. 네. 사실 처음 아이디어는 생물학적인 아들은 아니었습니다. 아이가 있지만 왜 있는지도 모르는 거였죠.

이야기를 더 파고 들어가면서 저는 생각했습니다. 좋아. 여기 괜찮은 아이디어가 많은데. 크레이토스가 정말 어떤 인물인지, 우리가 어떤 인물인지에 대해서 말이지. 스튜디오로 복귀했을 때 그 컨셉은 정말 확고해졌습니다. 모두 어느새 저처럼 나이 들어 버린 것을 보고 나서 말이죠. 우린 모두 늙어있었습니다. 2003년에 처음 시작했을 때는 반항적인 젊은이들이었죠. 이제는 모두 아이가 있습니다. 모두 머리가 희끗희끗하죠. 모두가 전보다 훨씬 피곤해 보였습니다.

뭔가에 관해 이야기 할 때, 이제는 다른 방식으로 하게 됐습니다. 원래 우리는 아주 전투적인 그룹이었죠. 때로는 그저 싸우기 위해 전투적으로 되기도 했습니다. 이제는 문제를 훨씬 계산된 방식으로 접근하죠. 저는 이 개발자들을 보며 몇 년 동안 떨어져 있었지만 이제 아주 흥미로운 방식으로 변한 뒤 다시 함께하게 되었다는 생각을 했습니다. 다른 사람이 된 게 아니었어요. 그냥 나이가 든 것뿐이었습니다.

그렇게 됐던 것 같습니다. 게다가, 아들을 갖기도 했고요. 변화하는 것은 견뎌내야 하죠. 그렇지만 사람들은 잘 이해하지 못했어요. “난 모르겠습니다. 왜 아이를 넣죠? 이상하잖아요.” 제이슨 맥도널드, 리드 전투 담당도 여러 차례 말했습니다. “나도 아이가 있다고요. 시나리오를 생각해보세요. 아이를 데리고 다니고 싶진 않아요. 위험하니까요.” 이 개념은 그와도 공감대를 만들었습니다만, 그는 좀 색다르게 보호 본능을 느꼈던 거죠.

게임즈비트: 저도 아버지가 사람들 머리통을 뜯어내는 걸 보고 싶진 않은데요.

발록: 맞습니다. 모두 흥미로운 관점을 가지고 있었죠. 하지만 내가 참석하지 않았던 한 미팅에서 엘릭 윌리엄스가 사람들과 나눈 얘기를 기억했습니다. 모두가 약간 어물거리고 있었죠. 불평했다고 생각하진 않습니다. 부정적이진 않았으니까요. 그저 우려를 표현하고 있었을 뿐이죠. 왜 코리는 아이 넣는 것에 이렇게 집착하지? 그러자 엘릭이 돌아서서 말했습니다. “우리는 이 게임에 아이를 넣습니다. 그게 코리가 원하는 거예요. 넘어갑시다. 이제 아이디어를 좀 내봐요.”

순간 문자 그대로 모두가 변했습니다. 이걸 어떻게 만들지 생각해 내자. 그 상황은 제게 – 전 한참 뒤에야 그 일을 들었습니다만 – 와, 어떻게 한 건지는 모르겠지만 모두가 갑자기 관점을 바꾸었구나 하고 생각했습니다. 사실은 다른 사람 덕분이었던 거죠. “마음에 들지 않는 것에 대해 불평하는 대신 해결 방법에 집중하게” 된 건 말입니다.

게임즈비트: 공감을 불러일으키는 면이 있었던 것 같습니다. 저는 <갓 오브 워> 3부작의 팬은 아니었거든요. 제게 잘 맞지 않는 것 같았습니다. 하지만 저도 아버지와 아들 이야기는 좋아할 수 있죠. 더 보편적인 호소력을 가진 주제니까요. 그게 리부트를 하고 많은 사람들과 새 출발을 할 수 있게 만들어 준 계기군요. 그만한 가치가 있는 논쟁이었나요? 무엇이 그 컨셉을 유지할 수 있게 해주었습니까?

발록: 몇 가지 있습니다. 우선 사람들은 우리는 진짜 캐릭터가 없다는 얘기를 많이 했습니다. 또는 우리에겐 있지만, 제게만 없었던 것일 수도 있고요.인터넷의 누군가는 제 잘못이라더군요. 어쨌든 우리는 함께 성장해 온 캐릭터는 없었습니다. 어렸을 때 플레이한 캐릭터를, 20년 후에 다시 플레이했을 때 그 캐릭터의 인생 역시 앞으로 나아가 있는 거 말이죠. 그 캐릭터의 계속되어 온 이야기와 함께 성장하는 겁니다. 변화죠. 제게는 정말 멋진 생각으로 느껴졌습니다.

게임즈비트: 피터 몰리뉴도 언젠가 우리에게 그런 약속을 했지만 –

발록: 맞습니다. 아이러니하게도, 다들 제게 주의를 주더군요. “사람들에게 약속하지 말아요. 후회하게 될 거예요.” 무슨 소리예요. 우린 절대 이걸 할거라고요. 우린 이걸 만들 거예요. 전 갑자기, 이게 그가 처한 상황과 같다는 걸 깨달았습니다. 그는 원하는 것이 있고, 여러 위대한 일을 해냈지만, 도저히 불가능한 것도 있습니다. 우리 팀과도 비슷한 얘길 했습니다. “다른데서 이런 내용을 말하지 마세요.” 왜냐면 그들도 그걸 해낼 수 있을 거로 생각하지 않았을테니까요. 하지만 어쨌든 저는 얘기했습니다. 하지만 제겐 대단히 유능한 팀과 함께 일한다는 행운이 있었습니다.. 말도 안되는 것들이 현실로 만들어졌죠.

그리고 제가 이런 말을 했던 것도 있습니다. “<갓 오브 워>는 새로운 출발이 필요하지만, 플레이어도 새로운 출발이 필요합니다. 하지만 우리는 그냥 과거를 지워 버리진 않을 겁니다.” 그건 중요했어요. 이런 말을 하면 사람들은 말하죠. “그냥 새로 시작해요. 리부트해요.” 하지만 그게 우리가 필요한 건 아니라고 생각합니다. 작가시니까, 의미 있는 순간을 만들 정도로 인물들의 배경을 쌓아 올린다는 것이 얼마나 어려운지 알고 계시겠지요. 우리가 10년 동안 만든 겁니다! 그냥 던져버리지 말자고요. 계속 가져갑시다. 하지만 2장이라고 생각하자고요. 쌓인 것들을 사용하면서 더 강한 울림을 만들어 냅시다.

우리 관객들도 조금 성장하게 하면 어떨까요? 그냥 “예! 폭력 만세!”로 끌고 가는 것이 아니라 조금 더 여유를 준다면 말입니다. 그걸 디자인 필라라고 부르고 싶진 않아요. 필라에 해당하는 것은 아니니까요. 그건 그냥 전쟁의 현실입니다. 스파르타 전쟁 또는 그 시기의 그리스나 로마는 매우 폭력적인 시대였습니다. 그냥 게임이니까 그렇게 묘사할 수밖에 없었던 게 아닙니다. 그게 현실이었어요. 하지만 전 생각했습니다. “좋아, 그 자체가 목적이 아니라면 더 강렬하고 중요한 느낌을 줄 수 있겠군.” 감정적인 투자를 해야만 어떤 사건이 벌어졌을 때 그것이 의미를 가질 수 있습니다. 그것이 잘 만든 영화에서 의미를 찾을 수 있는 이유입니다. 그것이 라스트 오브 어스가 좋은 평가를 받는 이유이기도 하고요.

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게임즈비트: 게임디자인에 있어서 재량권이 있었다고 하셨는데요. 그게 실제로 무슨 뜻인지 궁금합니다. 경영자들과 대화할 때 어땠었나요? 어떻게 당신이 최선이라 생각하는 그대로 할 수 있는 권한을 얻었는지.

발록: 일부는 내가 이전에 이 프랜차이즈에서 일했었다는 점이었겠죠. 하지만 그건 극히 일부였다고 생각합니다. 실제 이유는 섀넌 스텃스틸이나 유미 양 같은 사람들입니다. 이 두 파트너와 프로젝트 내내 함께해올 수 있었던 점 말이죠. 그들은 방패이자 검이었고, 외부 세력으로부터 보호해 주기도 하고 맞싸워주기도 했습니다.

섀넌은 시종일관 지금은 비록 아무것도 보이지 않을지라도, 좋은 결과가 있을 것이라고 사람들이 믿게 해줬습니다. 믿음을 가지라고요. 창의적 과정의 굳건한 수호자였습니다. 창의적 과정이 언제나 바로 결실을 가져다 주는 것이 아니란 것을 잘 알았죠. 짜증내기 딱 좋은 상황인데도 말입니다. “아무것도 안보이잖아요. 당신들 제대로 하고 있는 것 맞아요?” 뭔가를 보여주면 그렇게 생각할만 했죠. “제대로 말아먹고 있네요. 엉망이잖아요.” 하지만 좋은 파트너를 가진다는 것은 그런 겁니다. 항상 등을 기댈 수 있는 누군가가 있는 것이죠.

맨 처음, 아주 초기에 회사 내의 몇몇 그룹과 회의가 있었습니다. “크레이토스를 계속 가져가면 안 될 것 같아요.” 어떤 사람들은 크레이토스를 가져가는 것이 좋을 거라고 계속 말했습니다. 정보를 많이 공개하진 않았지만, 다들 내가 크레이토스를 가져간다면 또 다른 <갓 오브 워>를 만들 뿐이라고 생각했습니다. 나는 대략 이런 식으로 얘기했습니다. “그렇진 않을 겁니다. 아직 뭔지 얘기할 수 없긴 하지만 여기 조금의 정보는 드릴 수 있습니다.”

그들은 말했습니다. “크레이토스를 가져가는 것은 좋지 않은 생각인 것 같아요. 이해할 수가 없네요.” 어떤 사람은 이렇게 이야기하기까지 했습니다. “그가 배낭을 메고 스칸디나비아까지 걸어가게 한다는 건가요?” 그 무렵은 그 결정을 내리는데 임박한 시기였습니다. 최종 버전을 작업 중이었지만 회사 내의 모두에게 이야기하진 않았습니다. 그는 부정적으로 이야기 했지만, 그건 사실 문자 그대로 우리가 하려는 것이었습니다. 저는 한 달간 최종 준비가 끝나고 나서, 바로 그 말을 했던 사람 앞에서 피칭을 했고 그때 그가 한 말은 이랬습니다. “정말 맘에 듭니다.”

게임즈비트: 새넌처럼 누군가와 아이디어를 주고받았습니까? 아니면 그냥 새넌에게 가서 “이런 이유로 당신은 내가 좋은 아이디어를 낼 때까지 나를 믿어 주어야 합니다.”라고 말했습니까?

발록: 새넌과는 2003년부터 함께 일했습니다. 그녀와 유미 둘 다 오래된 신뢰 관계죠. 하지만 그녀는 이렇게 말합니다. “발록, 제대로 정리해요. 피치가 필요하다고요. 뭐가 어떻게 되어가는 건지 알아야겠어요.” 그때 나는 깨닫습니다. 초안은 완전히 잘못된 게임으로 쓰고 있었다는 걸요. 중심이 아버지와 아들에서 완전히 벗어나서 플롯과 기타 등등 쪽으로 너무 쏠린 겁니다. 7~8개월 동안 작업한 것을 내버려야 했습니다. 개요와 기타 등등 있는 건 다 없애버려야 했어요. 라이터들이 열 받을 수 밖에요.

새넌과 점심 먹으러 가서 내가 말했습니다. “화난 거 알아요. 하지만 나도 장님이 문고리 찾는 심정입니다. 처음부터 모든 걸 다시 검토해야 해요. 컨셉 자료 여기 있습니다.” 그땐 아직 액션과 어머니 얘기가 들어가지 않은 상태였습니다. 크레이토스와 아들의 여행에 대한 얘기였어요. 핵심이 빠져 있었습니다. 내 느낌은 이야기의 중간쯤 오긴 했지만 아직 모양이 갖춰지지 않았다는 거였습니다. 그래서 말했습니다. “아직 모든 구상이 끝난 것은 아니지만, 어쨌든 컨셉은 이렇습니다. 크레이토스와 아트레우스가 어머니의 재를 뿌리기 위해 가장 높은 산을 찾아가는 거죠.” 그녀가 말했습니다. “좋아요. 해봐요.”

이런 식의 변경을 하려면 문자 그대로 그 어느 회사에 가도 근거 자료와 예산안과 위험 분석 기타 등등을 제출해야 합니다. 나는 그냥 점심 식사 자리에서 한 문장으로 얘기했을 뿐인데 그녀는 “맞아요. 그게 더 좋네요.” 그전에도 그녀는 내가 잘못하고 있다고 말한 적이 없습니다. 우리 둘 다 완전한 그림을 가지고 있던 것이 아니었으니까요. 제가 그 한 문장을 찾아냄으로써 비로소 그림이 완성된 겁니다. 그래요. 그런 겁니다. 그때부터 모두에게 이야기하기 시작했습니다. “이게 우리가 하려는 거예요. 이게 우리 목표입니다.”

그런 다음에 전투를 고민하기 시작했습니다. 악당은 누구로 하지? 일 년 반이 지나고 이런 결론을 내렸습니다. 일반적인 의미의 적은 없다. 적은 바로 크레이토스다. 그의 닫힌 마음, 아버지로서의 준비 부족이죠. 발두르는 그냥 거울입니다. 그는 적이 아니에요. 그와 프레야의 관계는 그녀의 지나친 구속을 보여줍니다. 그녀는 발두르가 내려야 할 결정을 대신 내렸습니다. 그럼으로써 그 관계를 파괴해 버린 겁니다. 그건 크레이토스에 대한 경고입니다. 네 아이 대신 결정을 내리지 마라. 좋게 끝나지 않을 것이다. 그 사실을 잊지 않게 해 주는 겁니다.

스토리의 모든 요소가 가족 간의 관계에 대해 다룹니다. 어떤 순간에서도, 그가 만나는 모든 캐릭터는 좋거나 나쁜 교훈을 가르쳐 주거나 경고가 되어 줍니다. 이 길로 가지 마세요. 어떻게 해야 가족이 되는지, 가족의 일부가 되면 어떻게 해야 하는지, 어떤 책임을 져야 하는지 알려면 내 말을 들어야 합니다. 그 가족에서 어른이든 아이이든, 가족의 커뮤니케이션과 웰빙에 대한 책임을 지고 있는 겁니다.

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게임스비트: 게임에 오픈월드스러운 부분이 있습니다. 다음 이야기가 있는 곳으로 가게 하는 대신에 이런 선택에 얼마나 비중을 두었습니까?

발록: 우리는 그걸 ‘넓은 선형’이라고 불렀습니다. 오픈월드 게임을 만들 수 없다는 점은 확고했어요. 진입 비용이나 기대 수준이 우리가 달성하기에는 너무 높았습니다. 우리에겐 인프라나 시스템이 없었어요. 시도하고 싶지 않았습니다.

게임스비트: 300명 정도였죠?

발록: 제일 많을 때요. 맞습니다.

게임즈비트: <레드 데드>는 3000명 이상이었죠.

발록: 네. 거의 4000명 정도 되는 거로 압니다. 유비소프트가 <어새신 크리드>에 1600명을 투입했을 때 엄청나게 많다고 생각했었는데. 이런 팀을 운영하려면, 이렇게 복잡한 환경에서 작업하려면, 많은 사람이 필요합니다. 우리는 인원 측면에서 그렇게 큰 투자를 하고 싶지 않았을 뿐만 아니라, 제 개인적으로도 크기만 한 공허한 세계가 아니라 놀라운 발견으로 가득한 공간이 필요하다고 생각했습니다. 여긴 별것 없네 하고 생각하며 돌아다니다가, 갑자기 안내되지 않은 완전히 새로운 공간이 열리는 걸 발견하는 거죠.

그래서 우리는 넓은 선형이라는 표현을 택했습니다. 전에는 그걸 뭐라고 부를 말이 없었죠. 레벨 디자이너 중 한 명이 그 표현을 쓰기 시작했습니다. 딱 맞는 설명이었죠. 그 전에 저는 “오픈월드가 아닌”이라고 표현했었거든요. 뭔가를 어떤 게 아니라고 설명하는 것은 최악의 방법이잖아요. 보이지 않을 수 있는 것을 만들라고 하는 것은 이해시키기도 함들고 설득하기도 정말 힘들었습니다. “열심히 만드세요. 플레이어의 50%는 아마 이걸 못 볼지 모릅니다.” 저는 괜찮다고 생각했습니다. 왜냐하면 그 50%의 플레이어가 친구들에게 얘기할 거니까요. “이거 찾았어?” “말도 안 돼, 그거 보려고 여길 다 뒤졌다고?” 그게 <젤다>에서 제 경험이었습니다. 학교에서 다른 아이들에게 이야기하다가 갑자기 벽 옆에 폭탄을 놓으면 숨겨진 방을 찾을 수 있다는 것을 알게 되는 겁니다. 그런 경험의 공유, 그런 마치 현실에서 새로운 발견을 한 것 같은 기분, 그건 정말 중요합니다. 하지만 오픈월드를 만드는데 드는 비용, 도박 시스템, 지역 점령, 그런 것은 고려 대상이 아니었죠.

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게임즈비트: 흔히 아는 연출에 대한 니즈가 있죠. 그것도 최고 수준 퀄리티로요. 언챠티드 맨 첫 부분 비행기에서 떨어지는 장면 같은 이런 화려한 영화적 순간은 필요하지만, 최고 수준 퀄리티일 필요는 없다 이런 말이군요. 저스트 코즈 4의 수준은 최고를 넘어섰다고 봅니다. 미치광이 같은 일을 하고 나서 유튜브에 올리면 모두가 그걸 보고 웃는 거죠.

발록: 팀원들에게 이런 식으로 설명했습니다. 저 자신에게도 마찬가지입니다. 이건 하나하나가 모여서 만드는 중대한 변화의 순간이다라고요. 비하하거나 부정적인 의미는 아닙니다만, 우리가 전에 했던 방식은 마치 마블 코믹스 같은 거였습니다. 지금 우리가 하는 건 마블 영화 같은 거죠. 캡틴 아메리카와 아이언 맨의 싸움을 영화로 담으면 우리 어머니도 그걸 볼 겁니다. 하지만 우리 어머니는 캡틴 아메리카 만화책은 보지 않으시죠.

비슷한 겁니다. 컨셉 아트만 보면 어떤 면에서 이전에 해왔던 것들과 비슷하죠. 그게 목표입니다. 이건 <타이탄 Clash of Titans>이 헤비 메탈 잡지를 만난 것 같은 거죠. 화려하고 쾅쾅 터지고 최고 수준이죠. 그게 나쁘다고 생각하지 않습니다. 하지만 우리가 MCU의 영화화를 한다고 생각하는 것은 흥미로운 접근이었어요. 우리는 말도 안 되는 장면을 만들어 낼 때도 – 예를 들면 용의 등 위에서 날개에 매달려 싸운다거나 하는 거죠 – 우리는 조금 다른 방식으로 다룹니다. 그런 생각의 차이가 아주 큰 결과를 가져오죠.

환상적이고 폭발적인 느낌을 자랑하는 <베요네타>나 <데빌 메이 크라이> 같은 게임도 분명 가치가 있습니다. 하지만 이렇게 화려하고 최상의 퀄리티 느낌을 주면서 동시에 조금 아끼고 자제하고 는 것으로 실제로 그 자리에 있는 것 같은 느낌을 줄 수도 있다고 생각합니다.

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게임즈비트: 왜 도입 부분을 그렇게 만드셨는지 묻고 싶었습니다. 많은 도입부를 보아 왔지만, 특히 훌륭했어요. 혼란과 수수께끼가 가득했습니다. 뭐가 어떻게 되어가는 건지 모르는 거죠. 왜 아내가 죽은거지? 트로이 전쟁 9년째처럼 중간에 시작하는 느낌이었습니다. 처음에는 도입부가 가장 괜찮은 부분인 것 같았으면서, 실제로는 결말 거의 다 가서 시작하게 했습니다. 왜 이런 방식으로 시작하게 했나요?

발록: 아주 조심스러운 부분이었습니다. 사람들을 이해시키는데 시간이 좀 걸렸죠. 우리는 게임의 도입부를 마지막까지 만들지 않습니다. 하지만 나는 프로젝트 시작에서부터 사람들을 설득할 수 있어야 했죠. 거대 보스전으로 시작하지는 않을 계획이었습니다. 초기 회의에서 이미 밑그림을 그려 둔 상태였죠. 이전 게임들에서 우리는 첫 10분을 거대한 괴물과 싸우는 것에 할당했습니다. 멋있었죠. 하지만 <갓 오브 워 3>를 만들 무렵에는 아주 힘들어졌습니다. 결국, 마치 군비 경쟁 같은 모양새가 됐습니다. “거대 괴물이군. 하지만 저번 괴물만큼 크진 않은데.” 항상 전에 나왔던 괴물과 비교하고 평가를 받게 됩니다.

더 그렇게 할 수는 없었습니다. 군비 경쟁을 그만둬야 했어요. 흥미 자체에 집중해야 했습니다. <버피 더 뱀파이어 슬레이어>의 예를 들어보죠. 버피의 여동생 던을 소개하는 방식을 보면 모두가 이미 알고 있던 것처럼 던이 버피의 여동생이라는 것을 받아들입니다. 드라마에서 전에 등장한 적이 한 번도 없는데 말이죠. 그냥 그렇게 넘어갑니다. 그건 사실 마법이고 온갖 엄청난 일이 벌어지고 있고 그래서 모두가 그렇게 이해했던 거라고 설명하는 것이 아마 두 에피소드 후인가 그랬을 겁니다.

정말 흥미롭다고 생각했습니다. 우리도 시작하고 나서도 모든 것을 바로 설명하지 않습니다. 중요한 느낌이 드는 아주 강렬한 순간을 경험하게 하지만 왜 그런지 이유는 이해할 수 없죠. 뒤돌아봤을 때 더 큰 무게감이 느껴지도록 말입니다. 하지만 모든 것의 마지막에는 정말로 내 이야기라는 느낌을 주고 무슨 일이 있었던 것인지 이해할 수 있게 하려고 했습니다.

처음 소니 월드와이드 스튜디오 요시다 슈헤이 대표에게 피칭 했을 때, 시작한 지 1분 30초를 넘기지 못하고 질문이 날아왔습니다. “그 엄마라는 게 누구죠? 이름이 뭡니까? 어디 출신입니까? 게임에 등장하나요? 어떻게 생겼습니까?”

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게임즈비트: 아들이 있으시죠. 이 게임에서 아들과의 관계가 얼마나 반영되어 있다고 보십니까?

발록: 아주 많이요. 이런 게 많아요. 크레이토스는 신성을 아들에게 물려주는 질병으로 여기죠. 나도 아이에게 그런 것을 느낍니다. 나만의 정신적 특징, 강박적 성격 같은 것을 물려 준거죠. 아주 많이 드러납니다. 내가 물려준 거죠. 아내는 그렇지 않거든요. 아내도 신경이 예민하지만 그 정도는 아닙니다. 모든 것이 정해진 순서대로여야 합니다. 아이는 그보다 1000배는  더합니다. 너무 가슴이 아프죠. 아트레우스가 게임 마지막에 분노를 터트리고 쓰러져 거의 죽을 지경에 처하는 순간과 비슷할 만큼요. 자신의 나쁜 부분을 자식에게서 본다는 것은 그런 겁니다.

아들과 함께한 시간들로부터, 그리고 아버지와 함께했던 순간들로부터 게임의 많은 장면이 나왔습니다. 맷과 리치도 아이들이 있으니까, 그들의 경험에서도 나왔죠. 다른 많은 팀원들도 아이들이나 부모들과의 경험에 관해 이야기를 해줬습니다. 그런 많은 작은 순간들이 게임 속에 녹아들었죠. 정말 신기했습니다. 검증의 시간이 되면 우리 셋은 모여 앉았습니다. 그리고 말했죠. “오늘 누가 이런 얘길 해줬어.” 그러면 우리 셋은 말합니다. “오 나도 그거 이해할 수 있어.” 더 많은 사람이 같은 느낌을 받을 수 있다는 걸 알게 됩니다. 보편적인거죠. 우리가 봐도 받아들이기 힘든 사연들도 있었습니다. 사람들은 말하겠죠. “전혀 이해 안 되는데, 그거.” 좋습니다. 그건 빼야죠.

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게임즈비트: 약간 다른 얘기일지 모르겠는데, <헬블레이드>가 나왔을 때 그 게임도 북유럽 신화를 배경으로 한다는 것에 대해 어떤 생각이 들었나요?

발록: 처음부터 <헬블레이드> 개발자 일지를 찾아보고 있었습니다. 첫째 이유는 제가 닌자 시어리의 팬이기 때문이죠. 훌륭한 개발자 그룹이라 생각합니다. 두 번째 이유는 그들도 북유럽 신화를 배경으로 하고 있었기 때문이죠. 저는 아주 편집증적인 사람이기 때문에 다른 누군가가 우리와 같은 아이디어를 사용하지 않을까 항상 노심초사합니다.

사무실 문을 박차고 나가서 “누가 닌자 시어리와 연락하는 거야?”라고 외칠 뻔한 순간도 여러 번 있었습니다. 우리와 정확히 같은 방식을 택하고 있었기 때문이죠. 그런 일이 계속해서 벌어졌습니다. 현실은, 우리는 그저 같은 신화를 배경으로 하고 있을 뿐이고 그래서 비슷하게 느껴지는 요소들이 있는 것뿐이었습니다. 하지만 그들도 원테이크로 간다는 것을 보자마자 저는 “진담이야? 우리보다 먼저 출시하면서 원테이크를 쓴다고?” 같은 심정이었죠.

게임즈비트: 원테이크의 중요성을 잘 모르겠습니다. 그게 왜 그렇게 중요한 건가요? 당신에게 있어서?

발로그: 영화 업계 사람들과 많이 일해봤습니다. 컷은 영화의 언어예요. 렌즈와 위치와 구성과 이동이 어우러져 클로즈업, 미디엄 샷, 투 샷, 클로즈업, 크레인 샷 이렇게 나오는 거지요. 그게 그들의 언어입니다. 우리는 영화를 좋아하고, 그 작품의 가치를 알기 때문에 그들의 방식을 따라 하는 겁니다. 그 방식을 계속 이어나가는 거예요.

하지만 비디오 게임을 만들 때에는 플레이어가 카메라를 조종하지 않습니까? 플레이어에게 완전한 제어권을 줘서 그걸 현실 세계에서 우리가 경험하는 것처럼 경험할 수 있게 해줍니다. 우리가 그랜드 캐년에 갈 때, 멀리서 장엄한 샷을 잡아주는 크레인 같은 건 없죠. 그냥 그랜드 캐년 앞에 가서 봅니다. 그래도 놀랍죠. 그 광경에 크레인 같은 건 필요 없습니다.

또한 컷을 나누거나 시선이 벗어나지 않으면 실제로 그 자리에 있는 듯한 현실감과 함께 거의 무의식적으로 극단적으로 가까운, 마치 자기 자신을 들여다보는 듯한 느낌을 받게 됩니다. 저는 이 이야기가 긴밀하게 느껴져야 한다고 생각했습니다. 영화 연출이나 카메라 컷은 필요 없었죠. 그게 제가 처음 얘기한 것이었습니다. 컷을 나누지 않고 카메라 컨트롤을 뺏지 말자. NPC와 이야기하는 동안에도 걸어 다니거나 떠나 버릴 수도 있다고 하니까 사람들이 기겁하더군요. 그럴 만 하죠. 그 다른 모든 작업을 하기 전에 카메라 문제를 정해야 했습니다. 그래서 특별한 이유가 있는 상황에서는 카메라를 움직일 수 있게 했지만, 절대 컷을 하진 않도록 했습니다.

컷을 하지 않는다는 것은 편하든 편치 않든 특정 순간을 경험하게 하기 위해 카메라가 멀리 갈 수 없다는 의미입니다. 그 자리에 붙어 있어야 하고 크레이토스 개인의 경험으로 느껴져야 합니다. 제게 그것들은 – 사람들은 그동안의 경험 때문에 이걸 받아들이기 어려워했습니다. “이게 왜 괜찮다는 건지 모르겠어요.” 카메라 컷 없이 액션과 드라마를 만들 순 없다 – 그게 그들의 주장이었죠. 한숨 돌릴 컷이 필요하다. 나는 말했습니다. “아니요. 그런 건 필요 없습니다.” 게임을 시작하고 한순간도 눈을 떼지 않아야, 그와 함께 살아왔다는 느낌을 줄 수 있습니다. 크레이토스와 함께 그 순간들을 경험한 겁니다.

이전 게임들, <갓 오브 워>와 <갓 오브 워 2>를 만들 때도 비슷한 게 있었습니다. 카메라 디자이너와 게임에서 어떤 일을 하는지 인터뷰한 적이 있었죠. 그 친구는 아마 이렇게 말했을 겁니다. “저는 여기서 카메라 일을 하고 있습니다. 사실 제가 제 일을 제대로 한다면, 여러분은 제가 한 일을 눈치채기 힘들 겁니다.” 그게 카메라의 궁극적인 결과입니다. 이유는 잘 모르겠지만 어쨌든 더 긴밀하게 느껴지는 거죠. 꼭 찝어낼 수는 없는 여러 요소들이 기여 합니다. 설명하긴 어렵지만 그것이 게임이 개인적인 느낌을 전달하려면 필수적이고 중요한 요소입니다. 하지만 3분 남짓의 짧은 게임플레이로 사람들을 설득하는 것은 어려운 일입니다. 게임이 완성됐을 때 많은 사람이 제 사무실로 찾아와서 게임을 끝내보니 “이제 알겠네요.”라고 말해줬습니다. 한 시간 정도의 게임 플레이로는 힘들고, 끝까지 해봐야 깨닫는 겁니다. 그분들은 이삼일 동안 40시간 정도 플레이를 했는데 꽤 하드코어 하게 한 거죠. 그만큼 감동도 컸겠죠. 만약 몇 주에 걸쳐서 했다면 그 느낌도 약해졌을 겁니다.

싸워봐야 별 의미 없겠다는 생각도 했습니다. 뭐하러 싸워야 하나 싶기도 했습니다. 하지만 저는 본능적으로 알고 있었습니다. 큰 차이를 만들 수 있을 것 같다는 느낌이 있었죠.


***

게임스비트: <콜 오브 듀티> 처럼 정해진 간격으로 출시하는 게임들하고 한 번 비교해 보죠. 매년 나오는 타이틀 없이는 오래 버티기 힘듭니다. <어새신 크리드>도 한동안 그렇게 내년 타이틀 하나씩 내는 시도를 했었죠. 하지만 그쪽은 그런 사이클에 따르지 않았습니다. 5년 주기였죠. <레드 데드>는 7년인가 8년이었고요. 이렇게 원하는 시기에 게임을 출시할 수 있는 재량이 있었던 거군요. 누구나 그런 식으로 개발하기는 어려울텐데 말이죠.

발록: 이 부분이 영화와 가장 대비가 되는 흥미로운 점이라 생각합니다. 영화에서는 감독과 계약할 때 개봉 일을 미리 발표하죠. 누군가 스타워즈 영화를 찍는다면 그건 2년 후 크리스마스에 개봉하는 겁니다. 개봉 날짜를 알고 거기 맞춰야 하죠. 하거나 못하거나 둘 중 하납니다. 게임에서는 최고의 게임들이 완성된 다음에야 나옵니다. 영화는 그런 혜택을 받지 못하지만, 그 방식은 유지되어야 합니다.

게임이 훨씬 복잡하기 때문입니다. 급하게, 강제로 빠르게 잡힌 출시 일자에 맞추기 위해 급히 만든 게임은 모두를 고통스럽게 합니다. 누군가 이런 말이라도 하지 않으면 구제할 길이 없죠. “이봐, 일 년 정도 늦추자고. 그리고 작은 팀 하나가 이걸 맡아서 더 다듬으면 어때?” 그건 제 생각에는 정말 좋은 방식입니다. 하지만 올해 들어 모두가 기준을 너무 높여 버렸어요. 솔직히 앞으로 게임 만들 일이 두렵습니다. 이 기준을 어디까지 더 높이는 것이 가능할까요?

내가 플레이 한 모든 게임을 보면, 정말이지 – 해야 할 일이 너무나 많습니다. 작년에 비하면 훨씬 높은 수준의 작품들을 만들어 내고 있어요. 2020년에는 어떤 게임들이 나올까요? 정말 모르겠습니다.

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