(번역) 비세럴의 야심 찼던 스타워즈 게임의 몰락

원문: https://kotaku.com/the-collapse-of-viscerals-ambitious-star-wars-game-1819916152

폭력조직 두목을 상대로 싸우는 일단의 캐릭터들 이야기를 보여주는 비세럴의 레드택(Redtag, 빨간딱지) 키 아트. 가운데 매력적인 콧수염을 기른 한 솔로 타입의 무법자가 주인공인 다저(Dodger)다.

흥행은 확실한 것으로 보였다. 스타워즈에 <언차티드>를 입힌 게임. EA가 퍼블리싱하고 경험 많은 비세럴에서 개발. 하지만 비디오 게임 업계에서 확실한 것은 없다. 2017년 10월 17일. 비세럴 직원들은 스튜디오 폐쇄를 통보받았고, 직원들 일부는 전혀 놀라지 않았다. 많은 이들의 눈에, 운명은 피할 수 없는 것으로 보였다.

샌프란시스코에 위치한 비세럴 게임즈는 수년째 EA에 어울리지 않는 구성원이었다. 1998년 EA 레드우드 쇼어로 처음 세워진 후 2000년대에 걸쳐 잡다한 여러가지 게임을 개발해 오다, 공포 액션 어드벤쳐 시리즈 <데드 스페이스>로 마침내 정체성을 찾은 개발사다. 3개의 <데드 스페이스> (그리고 다수의 스핀오프 작품)을 만든 후에는 2015년에는 1인칭 슈터 <배틀필드 하드라인>을 출시했다.

비슷한 시기에 비세럴은 언차티드 처음 세 작품을 지휘한 것으로 가장 잘 알려진 유명한 라이터이자 디렉터 에이미 헤닉(Amy Hennig) 주도로 레드택이라는 프로젝트를 시작한다. 영화 에피소드 4와 5 사이를 배경으로 한 선형적 스타워즈 이야기를 다룬 이 게임을 통해 EA는 액션 어드벤쳐 시장에 진출하고 <언차티드>나 <툼 레이더>와 경쟁할 예정이었다.

스튜디오가 폐쇄되기 전 몇 주 동안, 비세럴 게임즈 직원들은 호된 크런치를 치르며 긴 시간에 걸쳐 EA를 감동시킬 수 있을 만한 레드택의 데모를 만들었다. 캐나다에 위치한 EA 밴쿠버 스튜디오와 협업하에 비세럴 직원들이 만든 데모에는 레드택의 주인공들이 AT-ST로부터 도망치고, 사막 행성 타투인에서 총격전을 벌이고, 자바의 궁전 지하 감옥에서 구출 작전을 벌이는 등 화려한 액션이 가득했다. 개발에 참여했던 사람은 이 데모를 EA의 경영자들에게 비세럴의 ‘언차티드 스타워즈’가 어떻게 만들어질지 비전을 보여주기 위한 ‘샘플 플래터’라고 표현했다.

데모는 충분치 못했다. 전 비세럴 직원들은 EA가 언제 스튜디오 폐쇄를 결정했는지 알지 못했지만 2017년 10월 17일, 그것은 공식적인 것이 되었다. 약 80명의 직원을 거느렸던 비세럴은 그렇게 사라졌다. 직원들은 포트폴리오를 준비하고 EA 내외에서 새로운 일자리를 찾아볼 기간으로 3주를 받았다.

이 소식은 싱글 플레이어 게임의 죽음으로 다뤄졌고 엄청난 반향과 사설이 쏟아져 나왔다. <데드 스페이스>라는 이름의 선형 액션 어드벤쳐로 가장 잘 알려진 비세럴이 EA가 바라보는 ‘서비스로서의 게임’, 바꿔 말해 ‘출시 후에도 오랫동안 플레이되며 계속 수익을 내는 게임’에 부합하지 못했다는 내용이었다. EA의 공식 발표도 레드택에 대한 언급에서 비슷한 결론을 내리고 있다.

현재 모습으로는 스토리 기반의 선형 어드벤쳐 게임으로 만들어지고 있었습니다. 개발 기간 전반에 걸쳐 우리는 플레이어들에게 게임 컨셉을 테스트하고 그들이 원하는 게임의 모습과 형식에 대한 피드백을 들었으며, 시장의 근본적인 변화를 주의 깊게 관찰했습니다. 플레이어들은 명백히 게임을 반복해서 오래 즐기고 싶어 하기 때문에 우리는 디자인 방향을 바꿔야 합니다.

하지만 레드택 프로젝트에는 비평가나 전문가들이 짐작한 것보다 더 복잡한 비화가 있었으며 EA가 공식적으로 인정한 것보다 훨씬 더 많은 문제를 안고 있었다. 비세럴 게임즈가 위험하다는 것은 게임 개발자 사이에서 벌써 몇 달째 공공연한 비밀이었다. 지난 몇 년간 다수의 지인이 전해 온 소식에 따르면, 벌써 여러 해 동안 직원들이 유출됐으며 비세럴 직원이 일자리를 구한다는 소문은 게임 업계 리크루터들 사이에서 파다했다고 한다.

나는 지난주 내내 레드택에 참여했던 익명을 요청한 전 비세럴 직원 수십 명과 이야기를 나눴다. 그리고 비세럴과 연관 업무를 진행한 경험이 있는 다른 개발자들과도 이야기를 나눴다. 모두 비슷한 이야기를 전했다. 레드택은 자원 부족, 예산에 비하면 너무 원대한 비전, 까다로운 게임 엔진, 직원들과 충돌한 디렉터, 세상에서 가장 비싼 도시 중 하나에 위치한 스튜디오, 나쁜 소문, 비세럴과 EA 사이에서 있었던 여러 차례의 갈등, 그리고 스타워즈의 저주라고밖에 부를 수 없을 것들 등등 여러 가지 요인으로 인해 침몰한 프로젝트였다.

어떤 이들은 퍼블리셔가 버린, 본전을 남기려면 수 백만 장을 팔아야 하는 ‘한번 하는’ 게임 유형 ‘싱글 플레이어’를 표방하고 있었기 때문에 EA가 레드택에 끝까지 최선을 다하지 않았다고 말한다. 하지만 비세럴의 문제는 더 깊이 뿌리 내리고 있었다. “항상 스튜디오 문을 닫아 버릴지 모른다는 협박을 받는 느낌이었습니다.” 전 직원의 말이다. “정말 해로운 환경이었죠.”

<데드 스페이스>의 아트웍. 비세럴 게임즈

이 이야기를 작성하고 레드택이 겪은 어려움들에 대해 알게 되면서 EA에 하고 싶은 질문이 많았다. 질문 일부를 보냈을 때, EA는 하나하나 답변하는 대신 패트릭 쇠더룬드(Patrick Söderlund) 부사장의 게임 개발에 대해 가지고 있는 철학이 대략 어떤 것인지에 대한 설명문을 보내왔다.

“게임을 만드는 것은 어렵습니다.” 그의 말이다. “그리 새삼스러운 일은 아니지만 다시 말하는 이유가 있다면 점점 더 어려워지기 때문입니다. 하지만 우리가 아침에 일어날 수 있게 만들어 주기도 합니다. 우리가 정말 좋아하는 일이니까요. 우리에겐 게임을 만드는 놀랄 정도의 재능을 가진 사람들이 있고, 아주 강력한 툴이 있습니다… 하지만 기대치는 더 빠른 속도로 올라가고 있습니다. 우리는 플레이어들과 대화할 때마다 그걸 느끼죠. 우리 게임에서, 사람들이 우리에게 주는 피드백에서, 그들이 플레이하는 방식에서 그걸 느낍니다. 우리는 사람들이 좋아하는 다른 게임들에서… 그리고 좋아하지 않는 게임들에서도 그걸 느낍니다. 요인은 무수히 많습니다.”

또한, EA는 레드택을 싱글 플레이어 게임이기 때문에 중단했다는 언급에 대해 동의하지 않았다. “이건 싱글 플레이어나 스토리와 캐릭터 중심 게임의 종말이 아닙니다. 어쨌든 나 자신도 싱글 플레이어 게임을 좋아합니다.” 쇠더룬드의 말이다. “스토리텔링은 언제나 우리 게임의 일부였으며 당연하게도 앞으로 계속 만들어질 것입니다. 어떤 특정한 방식으로 수익을 내는 게임이 요구되는 것 또한 아닙니다. 둘 다 중요한 문제이긴 하지만, 이번은 그런 문제가 아니었습니다. 가장 중요한 것은, 기획적 결정(creative decision)이었다는 겁니다. 우리 직업은 사람들에게 충분히 깊은 경험과 이야기를 주는 것이며, 또한 한계 이상의 것을 시도하는 것입니다. 우리는 그걸 충분히 잘 해내고 있다고 생각할 수 없었습니다.”

프로젝트에 가까이 있었던 다른 사람들과 마찬가지로 쇠더룬드도 이번 일에 대해 자신의 관점이 있었다. 지난 몇 년간 비세럴에서 일했던 많은 사람에게는, 빌린 시간을 쓰는 느낌이었다. 그 시간이 얼마 남지 않은 것은 거의 확실했다.


비세럴의 운명이 결정된 거의 확실한 시기를 짚어 보길 원한다면, 2013년 초로 돌아갈 필요가 있다. 그해 2월 5일, 비세럴은 마지막 <데드 스페이스>가 되어 버린 <데드 스페이스 3>를 출시했다. 이 세 번째 <데드 스페이스>는 많은 팬을 실망하게 했으며, EA에개 상업적으로 실패작이었고, 회사가 원한 높은 판매량 기대치를 충족시키지 못했다. “<데드 스페이스3>는 우리 기대치를 밑돌았습니다.” 2013년 5월 수익 결산에서 EA 간부가 한 말이다. EA는 구체적인 수치를 제시하지는 않았지만, 일부 예측에 따르면 <데드 스페이스> 시리즈가 손익 분기점을 넘기려면 5백만 장은 판매되어야 했다.

EA가 한 번만 플레이하고 끝나는 비싼 게임을 만드는데 더 흥미가 없음은 명확해졌다. EA는 비세럴에 <데드 스페이스> 네 번째 타이틀을 만들게 하는 대신 멀티플레이어 모드로 널리 알려진 대작 프랜차이즈 <배틀필드>의 신작을 맡겼다. 3인칭 액션 게임에서 1인칭 슈팅 게임으로의 전환은 비세럴에 있던 많은 이들에게 실망스러운 일이었지만, 경영진은 이것이 스튜디오가 살아남기 위한 유일한 방법이라고 생각했다. 의사 결정 과정에 관여한 두 사람의 생각에 따르면 그렇다.

<데드 스페이스3>를 출시한 2월에서 얼마 지나지 않아, 비세럴은 두 팀으로 나누어 졌다. 하나의 더 큰 팀은 나중에 <배틀필드 하드라인>(2015)이 될 마이애미의 경찰을 배경으로 한 1인칭 슈팅 게임의 제작에 들어갔다. 두 번째의 더 작은 팀은 오픈 월드 해적 게임, 코드명 자메이카의 개발에 착수했다.

그때, 비세럴 30마일 북쪽에서는 게임업계가 들썩이고 있었다. 2013년 4월 3일, 디즈니는 루카스 아츠를 폐쇄했고, 큰 기대를 받았던 스타워즈 1313을 중단하면서 스튜디오 전 직원을 해고했다. 같은 주, 최근 나온 내 책 <Blood, Sweat, and Pixels>에 쓴 것처럼, 루카스 아츠의 대표단이 비세럴로 와서 핵심 멤버 영입과 스타워즈 1313의 개발 인수를 타진했다. 비세럴 총괄 매니저 스티브 파폿시스(Steve Papoutsis)는 이를 거절하고 대신 루카스 아츠 직원 일부를 비세럴의 프로젝트에 채용하는 안을 제시했다.

몇 달 후, 2013년 5월. EA가 디즈니와 콘솔에서 스타워즈 게임을 출시할 수 있는 독점 계약(레고 시리즈와 같은 ‘캐주얼’ 게임은 제외)을 꿰차면서 그림이 명확해졌다. 이 발표에서 EA는 세 개 스튜디오에서 스타워즈 게임을 개발할 것이라고 언급했다. 바이오웨어 (<스타워즈: 구 공화국>), DICE (<스타워즈 배틀프론트>), 그리고 프로젝트는 알려지지 않은 비세럴이었다.

해적 게임에는 불운한 소식이었다. 2013년 말 라이벌 퍼블리셔 유비소프트에서 출시할 <어새신 크리드: 블랙 플래그>에 긴장한 EA는 스타워즈 계약의 이득을 최대한 활용하기 위해 자메이카를 중단하고 새로운 스타워즈 타이틀을 선택했다. 비세럴은 이 프로젝트를 스타워즈 6: 제다이의 귀환에서 자바의 궁전 야외촬영 장소로 쓰였던 애리조나 사막의 이름을 따 유마로 불렀다. 개발팀은 유마에 해적 아이디어를 유지하기로 하고 이것을 외우주로 옮겨 한 솔로 같은 무법자들이 은하계를 모험하는 ‘우주 해적’ 게임으로 피칭했다.

“땅에서는 <툼 레이더>처럼 플레이하고 우주에서는 <블랙 플래그>처럼 플레이하는 하이브리드 선형적 액션 슈팅 게임이 될 계획이었습니다.” 프로젝트에 참여했던 한 명은 이렇게 말했고, 다른 한 명은 이렇게 말했다. “밀레니엄 팔콘 같은 우주선을 타고 날아다니면서, 다른 우주선에도 옮겨타고, 해적들을 약탈하고, 전리품을 얻고, 그런 것이었죠.”

듣기에는 매력적이었지만, 유마는 출발부터 불행했다. 많은 문제를 겪고 있던 <배틀필드 하드라인> 지원에 비세럴이 모든 직원을 투입하는 바람에 2014년 내내 유마의 진도는 걸음마 수준에 머물렀다. 소식통에 따르면, 3인칭 액션 게임에서 1인칭 슈팅 게임으로 전환하는 것은 많은 비세럴 직원들에게 쉽지 않은 변화였으며, 여전히 하드라인 개발을 원치 않는 이들도 상당수였다. 그 무렵 비세럴 스튜디오의 사기는 땅에 떨어졌고, 이미 핵심 아티스트들과 새 게임 개발에 흥미가 없던 엔지니어들을 잃은 상태였다. “EA는 내부적으로 건강 설문을 합니다.” 게임 개발에 참여했던 사람의 말이다. “<하드라인> 개발 기간 내내, 비세럴은 EA에서 건강 설문 결과가 가장 나빴습니다. 대략 2년 연속으로요.”

비세럴에 의해 최종 출시된 <배틀필드 하드라인>

적어도 그들에게는 에이미 헤닉이 있었다. 거친 입담과 스토리텔링에 천부적 재능을 가진 유명한 디렉터, 헤닉은 <배틀필드 하드라인> 개발이 한창 진행되던 가운데 비세럴에 합류했다. 그녀는 1980년대부터 게임 업계에서 일했으나 가장 큰 계기는 바로 폭발적인 액션 어드벤쳐 시리즈 <언차티드>였다. 이 시리즈를 주도해 왔던 그녀는 2014년 초 너티 독의 다른 개발진들과 불화를 겪으며 <언차티드 4>의 개발에서 중도 사퇴했다. 팬들과 업계는 몇 주 동안 그녀의 동향을 관심 있게 지켜봤으며, 마침내 2014년 4월 그녀는 EA와 비세럴에 합류해 스타워즈 게임을 만든다고 발표한다.

처음에 헤닉은 스타워즈 게임을 그리 많이 신경 쓰지 못했다. 세 명의 소식통에 따르면, 그녀는 처음 몇 달 동안은 <배틀필드 하드라인>에 동원되어 대사와 컷신 작업을 도왔다고 한다. 2014년 말 그녀가 다음 프로젝트를 구상할 시기가 되자, 유마가 살아남지 못하리라는 것은 분명해졌다. 헤닉은 오픈 월드 우주 게임을 만드는 데 관심이 없었다. 그녀는 선형 액션 어드벤쳐 게임, <언차티드> 같은 것을 만들고자 했다. 우주 무법자라는 아이디어는 살아남았지만, 이번 새 프로젝트에서 헤닉은 강도극(heist story)를 하고 싶어 했다. 스타워즈가 오션스 일레븐을 만난다. 얼마 지나지 않아 새로운 코드네임 ‘레드택’이 부여되었다.

레드택의 스토리에 관해 물어본 모든 사람은 모두 한 가지에 동의한다. 굉장하다는 것이다.
한 솔로의 더 막 나가는(cracked mirror) 버전으로 묘사되는 다저라는 주인공은 비슷한 사회 부적응자들인 파트너 총잡이 로비, 폭력단 두목의 딸 오나, 일행의 스승이자 노련한 리더 벅과 함께 싸운다. 스타워즈와 제국의 역습 사이의 시대를 무대로, 레드택은 알데란 파괴가 끼친 파장, 범죄 조직 일가, 무법자, 액션이 난무하는 강탈 작전 등에 집중한다. “제가 본 것 중에선 최고였어요.” 스토리를 본 사람의 말이다. “[헤닉]은 처음부터 완전히 빠져들게 했습니다. 모두가 그에 관해 이야기를 주고받았어요.”

EA의 경영진들이 강하게 주장했던 <언차티드>와의 차별화를 위해, 헤닉과 개발팀은 이상적 게임 플레이 아이디어를 생각해 낸다. 팀의 여러 멤버로 플레이할 수 있고, 조작하지 않을 때는 각각의 AI 성향과 능력에 따라 움직인다는 것이다. 제다이 능력은 없었지만, 큰 테마 중 하나는 ‘공작 활동(sabotage)’이었다. 환경 요소를 조종하여 비폭력적 방법으로 적의 주의를 끌거나 물리칠 수 있었다.

이 아이디어는 아주 원대한 것이었다. “모두가 자기 임무를 수행하고 있는 데스스타를 떠올려 보세요.” 개발에 참여했던 사람의 말이다. “스톰트루퍼 한 명이 지휘 유닛에 타고 상자들을 옮기고 있어요. 다른 이들은 드로이드들이에요. 완전히 사실적으로 모두가 자기 할 일을 하는 것처럼 꾸며져야 했죠. 감정 변화도 다루길 원해서, 스톰트루퍼의 기분을 망쳐 놓을 수도 있었고요. 방에 들어가서 불을 끄면, 그가 다시 와서 켜는 거죠. 다시 끄는 것을 반복하면, 어떤 지점에서 그는 겁에 질려서 비상식적 행동을 하고 친구들을 불러오게 되고요.”

2015년 3월 17일, 기진맥진한 비세럴 게임즈 개발진은 드디어 <배틀필드 하드라인>을 출시한다. 일주일 후, EA는 의견 차이를 보인 총괄 매니저 스티브 파폿시스와 다른 임원 및 프로듀서들을 내보낸다. 새 총괄 매니저는 의사장 래리 프롭스트의 아들 스콧 프롭스트(Scott Probst)로, 비세럴의 조직 구조를 수평화할 것을 발표했다. 최상위에 총괄 매니저가 있고 그 아래 여러 계층의 관리자들이 있는 위계 구조에 따라 움직이는 대신, 관리 인력을 최소화하고 크리에이티브 리드들에게 최대한 많은 권한을 주는 것이었다. 프로듀서가 없는 것으로 알려진 헤닉의 이전 스튜디오, 너티 독에서 가져온 방식이었다. “정말 창의적 환경에서 일할 수 있게 되어 진짜 기쁘고 – 의욕에 넘쳤죠.” 당시 근무했던 사람의 말이다. “모든 문제가 해결될 것만 같았어요.”

그리고 회사는 둘로 쪼개졌다. 직원 절반은 EA가 요구한 <배틀필드 하드라인>의 확장판에 할당되었고, 나머지 절반은 레드택으로 옮겨졌다. 하드라인 다운로드 컨텐트에 참여했던 두 사람의 말에 따르면, 이 조치는 마찰을 빚었다. 한 사람은 레드택 팀이 ‘선택받은 이들’이라고 느꼈다고 말했다. 다른 사람은 “개발팀 MVP들이 스타워즈 마술을 부리는 동안 우리 미천한 자들은 <하드라인> DLC에 노예로 끌려간 겁니다.”

하지만 스타워즈 마술을 부리는 데는 훨씬 더 많은 인원이 필요했다. 어떤 이의 추측에 따르면, 레드택 팀은 2015년 중반 프리 프로덕션에 들어갈 때까지 30명 언저리였다고 한다. <하드라인> DLC 팀도 이후 합류할 계획이었지만, 그 수는 더 적었다. 비세럴 직원은 총 100명이 못 됐다. 헤닉과 개발팀이 생각하는 <언차티드 4>, <툼 레이더> 등등의 경쟁작을 볼 때 제작 인원은 200명은 되어야 했다.

그들이 사는 지역이 문제였다. 샌프란시스코는 급여, 임대비, 생활비 할 것 없이 물가가 너무 비싸서, 한 소식통 추산에 따르면 직원 한 명 당 월 $16,000(약 천팔백만원)가 필요했다. (급여 및 기타 경비를 포함한 이 수치는 평균으로 잡는 월 $10,000과 비교하면 어마어마한 차이다) 밴쿠버, 몬트리올, 오스틴(모두 게임 회사에 세금 혜택을 주고 있다)에 있는 다른 EA 스튜디오들과 비교하면 비세럴은 필요한 만큼의 대규모 인원을 유지하기에 너무 비쌌다. “비세럴은 EA가 보유한 가장 비싼 스튜디오 였습니다.” 거기서 일했던 한 직원의 말이다. “<데드 스페이스 3>와 다음 <하드라인> 개발 중에 우리는 항상 그런 농담을 주고받았죠. ‘왜 [EA가] 여기 스튜디오를 남겨두는지 모르겠어.’ 경제적으로 말이 안 됐거든요.”

EA는 이 충원 문제에 대해 꽤 우아한 해결책을 가지고 있었다. 프리프로덕션 첫해에 레드택 팀이 쓰고, 기획하고, 프로토타입 하는 동안, 헤닉은 새로 입사한 프로듀서 제이드 레이먼드를 도와 생활비가 훨씬 싸고 퀘벡주 정부의 세금 혜택 덕에 개발비가 훨씬 저렴한 몬트리올에 새 스튜디오를 세웠다. EA 모티브로 불린 이 스튜디오는 레드택의 싱글 플레이어 캠페인과 EA가 요구한 ‘두 번째 멀티플레이어 모드’를 돕는데 70명을 새로 보탰다. (이 시기에 네 명의 소식통에 따르면, 두 번째 모드는 유마의 다운그레이드 버전과 비슷한 우주 전투 게임이 될 예정이었다고 한다)

한 소식통에 따르면, 2016년 프로덕션에 들어갈 준비가 된 레드택 개발팀은 대략 160명가량이었다. 2018년 5월이라는 출시 일정은 빠듯했지만, 모든 것이 계획대로 되면 해볼 만한 목표였다.

당연한 말이지만, 모든 것이 계획대로 된다면 스타워즈가 아니다.


대규모 자본이 들어가는 게임의 개발에 들어가기 전, 책임자들은 개발 기간 발생할 것으로 예상하는 문제들을 나열한 위험 요소 리스트를 만든다. 이상적인 세계에서라면 개발자들이 이 문제가 발생하기 규명하고 해결할 수 있을 것이다. 물론 대부분의 게임 개발은 이상적인 세계에서 이루어지지 않는다. 그리고 레드택에는 위험 요소가 아주 많았다.

우선 엔진이다. 프로스트바이트는 3인칭 액션 게임을 만드는 데 쓰였던 적이 없었다. 게임 개발에서 ‘엔진’이란 게임 전반에 걸쳐 재사용되는 코드들의 집합으로, 물리 시뮬레이터, 그래픽 렌더러, 애니메이션 시스템 같은 기본적이고 따분한 기능을 포함하곤 한다. 지난 5년 동안 EA는 <배틀필드> 게임을 만들기 위해 스웨덴의 DICE 스튜디오에서 만든 프로스트바이트 엔진을 모든 스튜디오에서 사용하게 했다.

프로스트바이트는 <하드라인> 개발 기간에도 비세럴의 애를 먹였는데, 그건 그나마 <배틀필드> 시리즈였다. 레드택에서 비세럴은 기본적인 기능들을 바닥부터 새로 만들어야 했다. 바이오웨어가 <드래곤 에이지>와 <매스 이펙트> 때 그랬던 것처럼, 비세럴은 1인칭 슈팅 게임을 위해 만든 엔진으로 3인칭 게임을 만드는 것이 쉽지 않다는 것을 깨달았다. “툴을 비롯해서, <언차티드 1>에서 가능했던 많은 것들이 불가능했습니다.” 전 직원의 말이다. “일 년, 또 일 년, 그리고 적어도 반년이 있어야 사람들이 예상하고 당연하게 여기는 기능들이 엔진에서 돌아갈 수 있는 상황이었습니다.”

소니의 플레이스테이션3 주력 타이틀 중 하나로 에이미 헤닉이 대본과 감독을 맡았던 <언차티드 1>

또 다른 위험 요소는 스타워즈였다. 아니 더 구체적으로 말하면, 스타워즈가 다른 회사의 소유물이었다는 사실이었다. 비세럴 직원은 스타워즈를 보유한 루카스필름의 작가 집단(creative cabal)이 호의적이었며, 유연함과 자유재량이 주어졌다고 이야기했지만, 다른 회사의 프랜차이즈로 일할 때 단점 중 하나는 모든 것에 승인을 받아야 한다는 점이다.

예를 들면 <언차티드>에서 네이선 드레이크의 복장 중 하나를 만들려면 너티 독에서 몇 번 절차를 진행하면 1주일 이내에 끝날 수 있는 작업이다. “스타워즈에서는 몇 달, 어떠면 몇 년이 걸릴 수도 있습니다.” 비세럴 직원의 말이다. “오, 다저는 이런 모습일까? 무기는 어떻게 생겨야 하지? 그런 식으로 몇 년 동안 계속되는 겁니다. 이걸 들고 다녀도 될까? 이게 스타워즈 세계관에서는 어떻게 작용할까? <언차티드>에서는 생각나는 것은 무엇이든 만들 수 있는 세계였습니다. 그들의 세계니까요. 스타워즈에서는 계속해서 허락을 받아야 했습니다. 사람들은 생각할지 모르죠. ‘오 스타워즈를 만들다니 정말 멋지겠군.’ 실상은 죽을 맛인 겁니다.”

레드택의 스코프(개발 범위)는 활활 타는 빨간 위험 요소였다. 다수의 주인공과 스톰트루퍼에 대한 공작 등은 이론적으로는 환상적이었지만, 비세럴의 고위 직원들에게는 그걸 전부 구현해 낼 시간과 자원이 없는 점이 걱정이었다. 프리프로덕션 단계에서는 무모하고 원대한 계획으로 시작했다가 이후 개발 범위를 조정하는 일은 게임 개발에서 일상적인 일이다. 그러나 비세럴에서 근무했던 어떤 이들에게, 레드택은 원대한 야심의 결과물이 아니라 열에 들뜬 환각의 결과물 같았다. 개발팀의 일원의 말에 따르면, 2015년 내내 예정했던 동료(예: <라스트 오브 어스>의 엘리) 5명에서 6명은커녕, 한 명도 완성하지 못할 것 같다는 느낌이 들기 시작했다. “기획을 구상하고 구조를 짜 봤는데 <언차티드 4>보다 커질 것 같았습니다.” 한 레드택 개발자는 이야기한다. “말이 안 되는 거죠.”

아마도 가장 큰 위험 요소는 비세럴과 EA 사이의 긴장이었을 것이다. 아시다시피 개발자와 퍼블리셔는 종종 창조하는 집단과 돈을 치르는 집단으로서 서로 들이받는 경우가 있지만, 레드택에서는 크게 두 가지 이슈가 2014년부터 스튜디오 폐쇄까지 계속 불거져 나왔다.

논쟁 #1: 얼마나 스타워즈 다와야 하는가? 레드택에서 헤닉과 개발팀은 무법자와 범죄자들이 나오는 심각한 게임을 만들 예정이었다. 그들은 시스나 미디클로리언(역주: 포스의 기반이 된다고 하는 체내 세포), 스카이워커 일족이 나오지 않는 새로운 캐릭터들의 이야기를 해도 좋다는 루카스필름의 승인을 얻은 상태였다. 하지만 EA 경영진에게 스타워즈란 로브를 걸친 제다이가 포스의 힘을 쓰는 것이지 조폭 가족 이야기가 아니었다.

비세럴의 전 직원 두 명은 EA가 레드택을 보고서 츄바카는 어디 있냐고 물었다고 떠올린다. “EA는 마켓 리서치에 집착했고 사람들에게 스타워즈에서 뭘 제일 중요하게 생각하느냐고 물어보기 시작했습니다.” 전 직원의 말이다. “짐작하는 대로, ‘오 포스요. 라이트 세이버요. 줄줄이 나오는 제다이들이요.’ 그들은 그 조사 결과에 엄청나게 매달렸고 매번 피칭 회의마다 그 주제로 이야기가 나왔습니다.”

DICE의 <스타워즈 배틀프론트>에 등장한 츄바카

논쟁#2: 그들은 정확히 무엇을 만들고 있는가? 몇몇 비세럴 직원들은 제이드 레이먼드 같은 EA 경영진에게서 레드택의 가장 큰 혁신은 무엇인가 하는 질문이 계속 나왔다고 회상한다. <언차티드 4>와 같은 게임과 경쟁해야 한다는 생각 때문에 비세럴의 게임에는 강력한 흡인 요소(hook)가 필요했다. 많은 팀원들에게 그 전제는 터무니없는 것이었다. 그들은 바닥부터 새 게임을 만들고 있었으며 대부분에게 이런 게임은 처음 만들어 보는 것인데도, EA는 너티 독과 경쟁하길 원한다고? 비세럴은 <언차티드 1>을 만들어 본 적도 없는데 <언차티드 4>보다 더 뛰어난 걸 만들라고?

한 소식통에 따르면, EA는 비세럴에게 대형 퍼블리셔들이 퀄리티 지표로 맹신하는 비디오 게임 리뷰 서비스 메타크리틱에서 90점 이상을 받아야 한다고 압박했다고 한다. 하지만 레드택 개발팀은 최상의 조건에서도 그것이 불가능하다는 것을 알고 있었다. 업계의 다른 유사한 게임들, <어새신 크리드>나 <와치 독스> 같은 게임들, <언차티드>마저도 시리즈의 첫 작품은 첫 계단으로 여겨졌으며 <언차티드 2> 같은 게임의 경지로 올라서기 위한 발돋움으로 쓰였다. 레드택이 메타크리틱 90점 이상을 받는 건 달성 불가능한 목표로 보였다. “우리에겐 기반이 없었습니다. 우리는 너티 독처럼 13~14년 동안 한 엔진으로 하나의 게임을 만들어 온 게 아니었어요.” 전 비세럴 직원의 말이다. “이걸 보면 단순히 <언차티드 4>를 뛰어넘을 거라고 기대할 수 없습니다. 불가능해요. 특히 우리 자본이 더 적을 것이고, 우리 인력이 더 적을 것이라는 걸 처음부터 알고 있는 경우엔 더욱 그렇습니다.”

물론 팀에는 <언차티드> 같은 게임을 만들어 본 핵심인물이 한 명 있었다. 에이미 헤닉. 비세럴에 합류했을 때 그녀는 <언차티드 4> 개발 도중이었으며, 그 전에는 언차티드 3부작의 디렉터로 거의 10년간 네이선 드레이크와 함께했었다. 그 어떤 이름도 헤닉 보다 <언차티드>에 가까이 있지 않았으며, 이 세상에서 선형적 액션 어드벤쳐 게임을 만드는데 그만한 경험을 가진 사람도 거의 없었다. 비세럴 직원들은 헤닉이 그들을 이끌어 멋있는 게임을 만들어 줄 것이라는 희망이 있었다고 말한다.

그리고 문제가 시작되었다. 소식을 전한 직원들에 따르면, 헤닉은 2015년 내내 그리고 그 이후 개발 기간 전체에 걸쳐 비세럴의 다른 직원들, 특히 디자인 팀과 갈등을 빚었다고 한다. 디자이너들은 그녀를 영리한 라이터이자 스토리텔러이지만 레드택 전반에 너무 넓게 관련되어 있었다고 표현했다. 그녀가 게임의 모든 면을 감독 하고 싶어 했기 때문에, 그리고 많은 결정이 그녀를 거쳐야만 했기 때문에, 그녀의 승인을 받는 것은 비세럴의 직원들에게 쉬운 일이 아니게 되었다. 그녀는 오랜 시간 일했고 주말에도 일했지만, 성우 녹음 작업을 위해 로스엔젤레스에 있는 시간도 많았다. 어떤 직원은 결과물에 그녀의 승인을 받는 데만 몇 주 몇 달을 기다렸지만 결국 퇴짜 맞았다는 일화를 이야기하기도 했다.

코타쿠에서 접촉을 시도했을 때, 헤닉은 EA의 승인 없이는 코멘트 할 수 없다고 답했다. 어떤 이들은 그녀가 어려운 위치에 놓였던 거라고 이야기한다. 전 비세럴 직원 중 한 명은 헤닉이 <언차티드> 같은 게임을 만들어 본 경험이 없는 개발팀을 신뢰할 수 없어 모든 면을 직접 챙겨야 할 필요를 느꼈을 것이라고 지적한다. 비세럴의 수평화된 구조는 새로운 것이라 직원들은 그 정도 수준의 자율성에 익숙하지 않았고, 그것이 헤닉에게는 불만이었을 수 있다. “민첩하고 자율적이고 솔선수범하는 방식이 몸에 익지 않은 사람들을 데리고 너티 독 같은 게임을 만들 순 없을 겁니다.” 스튜디오에 가까이 일했던 사람의 말이다.

이 모든 긴장으로 인해 2015년은 레드택에게 느리고 힘겨운 해였지만, 인원만 충원된다면 진도가 개선되리라는 희망이 있었다. 그리고 내부 사정을 잘 아는 세 사람에 따르면 EA가 몬트리올에 새 스튜디오 모티브를 설립하고 레드택 개발을 위한 인원을 충원하면서, 그리고 작은 부분으로나마 프로젝트 지원을 시작하면서 문제가 해결될 조짐을 보였다.

그때 <스타워즈 배틀프론트>가 출시되었고 모든 것을 바꿔버렸다.


스타워즈에서 쉬운 일은 없다. 2015년 11월 17일, EA는 루카스아츠 사후 출시된 첫 스타워즈 게임이자 초 기대작이었던 <스타워즈 배틀프론트>를 출시했다. <배틀프론트>는 2015년 말까지 천 삼백만 장을 판매하며 대성공을 거뒀지만, 팬과 리뷰어들은 컨텐트 부족, 그리고 가장 치명적으로 새 스타워즈 게임에 기대했던 싱글 플레이어 캠페인이 없는 점을 문제 삼았다.

언제 그리고 왜 EA 경영진이 방향 전환을 결정했는지는 명확하지 않으며, EA에서는 구체적 언급을 거부했지만, 2016년 초부터 모티브는 더 이상 비세럴을 지원하지 않았다. 두 명의 소식통에 따르면, 에이미 헤닉의 스타워즈 게임에서 일하기 위해 면접을 진행 중이던 직원은 그 자리가 더 남아 있지 않다고 통보받았다. 대신 EA는 새 스튜디오에 2017년 가을로 예정된 <배틀프론트2>의 싱글 플레이어 캠페인을 맡겼다.

그건 레드택에는 절망을 의미했다. 2015년 동안 개발팀은 30명 언저리였고, <배틀필드 하드라인> DLC를 출시한 뒤에 40명가량이 더 합류할 예정이었지만, EA가 원한 규모와 스코프를 갖춘 <언차티드> 스타일의 게임을 만들기 위해서는 훨씬 더 많은 개발자가 필요했다. “이 게임은 160명 팀 없이는 만들 수 없게 계획되어 있었습니다.” 전 비세럴 직원의 말이다.

세 명의 소식에 따르면, 샌프란시스코 스튜디오는 필요한 인원 충원이 금지돼 있었다고 한다. “EA는 자원을 쓰게 허락하지 않았어요.” 직원의 말이다. “어느 시점부터 메인 캠페인 이외의 것을 만든다는 것은 생각하기 어려운 상황이 되었습니다. 당연히 그 시점에서 두 번째 [멀티 플레이어] 모드도 날아갔습니다.”

2015년 출시된 <스타워즈 배틀프론트>는 컨텐트 부족과 싱글 플레이어 캠페인 부재로 인해 많은 비난을 받았다

위험성을 싫어하는 EA 같은 퍼블리셔가 세금 친화적 밴쿠버나 몬트리올 같은 허브가 아닌 샌프란시스코에 있는 회사에 돈을 쓰지 않는지 이유는 쉽게 짐작할 수 있다. “차이가 말도 안 되니까요.” 전 비세럴 직원의 말이다. “몬트리올과 밴쿠버 직원은 베이 에리어 직원하고 비교하면 비용이 1/3밖에 안 됩니다.”

게임 개발은 위험하고 복잡한 사업이고 그들의 환상적 게임을 출시하기 전 재앙을 맞이한 프로젝트에 대한 개발자들의 이야기는 밤이 새도록 들을 수 있다. 어떤 이들은 생각할 것이다. 아마도, 레드택도 비슷한 과정을 겪은 것이라고.

또는 아마도 그렇지 않은 것일 거라고.


2016년 초 비세럴 게임즈의 사기는 그리 높지 않았으며, 점점 더 낮아졌다. 2016년 5월, EA는 수십 명의 비세럴 직원을 해고했고, 그해 내내 더 많은 이들이 스튜디오를 떠나 새로운 직장을 찾았다. 처음부터 레드택을 괴롭혀 왔던 문제들로 인해 진도는 작년과 마찬가지로 느렸다. 프로스트바이트는 모든 작업을 어렵게 했고, EA는 비세럴의 결정에 대해 계속 의문을 제기했으며, 헤닉은 계속 다른 팀들과 충돌했다. “비세럴 사람들은 이런 식으로 일해 왔습니다.” 직원 한 명의 이야기다. “하지만 에이미는 저런 방식으로 일해 왔던 겁니다.”

너티 독에서 헤닉은 항상 게임플레이를 담당하는 디렉터와 한 조를 이뤄서 일해왔다. 환상적인 <언차티드 2>에서 그 역할은 브루스 스트랠리(Bruce Straley)가 맡았다. 상황을 잘 하는 세 명의 말에 따르면, 헤닉은 레드택에선 그 역할을 맡을 만한 사람이 없다고 말했다고 한다. 소식통에 따르면, 그 결과로 헤닉은 프로젝트의 모든 부분, 스토리에서 게임플레이와 레벨디자인까지 모든 면을 직접 맡았다. “하지만 그녀는 레벨 디자이너가 아니었고, 만약 게임플레이 전문가라면 그녀가 모든 것을 통제하는 것이 마음에 안 들었을 겁니다. 반면에 스토리 전문가였다면 이랬겠죠. ‘당연하죠, 앞장서세요.’”

적어도 세 명의 직원이 헤닉의 디렉션에 반발해 스튜디오를 떠났다고 이야기했다. 헤닉과 일했던 또 다른 사람은 이렇게 이야기한다. “에이미는 경이로울 정도로 똑똑하고, 호전적으로 영리하며, 재능이 넘치고, 컷신에 특히 엄청난 능력을 보였습니다… 하지만 이 팀은 그녀가 전에 일해본 적이 없는 팀이었어요. 그녀가 우리를 정말 신뢰하지 않는 것처럼 느끼곤 했습니다.”

비세럴은 새로운 직원을 충원하는 데 어려움을 겪었기 때문에 프로젝트의 일부 핵심 역할은 계속 공석으로 남겨졌다. 예를 들면 2016년 내내 레드택에는 아트 팀을 관리하고 결과물을 비전과 일치시키는 일을 맡을 전담 아트 디렉터가 없었다. 대신 한 소식통에 따르면 “엄청난 역량을 가졌지만, 너무 많은 역할을 맡은” 루카스필름의 아트 디렉터에 의존해야 했다. (이후, 스튜디오는 로스엔젤레스 EA 사무실에서 새 아트 디렉터를 데려왔다.)

헤닉 역시 EA와 같은 회사와 일해본 적이 없었다. 너티 독은 거대 전자 회사 소니의 소유이긴 했지만, 최우수 게임 스튜디오로 널리 인정받은 덕에 대부분 영역에서 독자적으로 운영되었다. 하지만 EA에서는 상황이 달랐다. “그녀는 스토리와 주제에 대해 장대한 프리젠테이션을 했어요.” 레드택에서 근무했던 어떤 이의 말이다. “EA 경영진들은 이런 식이었죠. ‘피파 얼티밋 팀’은 한해 백만 달러를 법니다.’ 당신은 어떤 계획이 있죠?”

개발팀은 그때까지 꽤 멋진 결과물을 만들어 놓은 상태였다. 다저와 동료들의 이동 시스템이 완성되었고 결과물은, 최소한 그래픽적으로는, 꽤 멋있는 모양새였다. 2016년 E3에서 비세럴은 개발 중인 긴 레드택 데모 일부를 짧은 영상으로 선보였다. 데모는 경이로운 모습이었다고 소식통은 전했다. 헤닉은 가능한 최고의 기술을 적용할 것을 주장했고 루카스필름의 ILM과 샌디에이고의 소니 스튜디오와 협업해 우아한 라이팅과 이펙트를 만들어 냈다. 이 영상에서 우리는 주인공 다저가 타투인의 캔티나를 빠져나오며 문에 팔을 문지르는 것을 볼 수 있다.

아마 다저가 문을 건드리는 방식을 눈치 못 챘을 지 모르지만, 비세럴에게 있어서는 그 단순한 동작 하나가 몇 달 동안 만들어낸 작품이었다. 그들은 다저가 문을 건드리는 모습을 완벽하게 표현하기 위해 시간에 또 시간을 들였다. 데모에 그렇게 많은 시간을 쏟을 만큼 코어 기능이 충분히 준비되지 못했다고 느낀 팀원들에게 이것은 좌절스러운 경험이었다. “그 손이 어디 위치해야 하느냐를 세부 조정하고 있을 때, 다저는 총을 쏠 수도 없었습니다.” 한 레드택 개발자의 말이다. “다저가 갈 수 있는 지역도 하나도 없었습니다. 기본적 공간이 어떻게 될지 모르는데 어떻게 시스템을 만들겠습니까?”

거대 퍼블리셔와 일한다는 것은, 때로 팬과 경영진들을 감동하시키기 위해 좋지 않은 개발 방식도 받아들여야 한다는 것을 의미했고, 그것이 비세럴이 했던 일이라는 것이 그 데모를 작업했던 사람들의 이야기다. “객관적으로 보면 이런 생각이 들겠죠. ‘아무것도 된 게 없네.” 한 사람의 말이다. “다저가 할 수 있는 건 세 가지였어요. 하지만 이 영상은 흥미롭게 보이기 위해 특별한 방식으로 만든 것이었고, 실제로도 보기에 매우 멋있기도 했죠.”

그런 멋진 데모를 만든 것이 레드택이 2016년을 보낼 수 있게 도와주었다. 하지만 인원 문제는 여전했다. 인원은 계속 스튜디오를 나갔고 EA는 여전히 샌프란시스코에서 개발자를 더 고용하기를 원치 않았다. “사람들은 계속 나갔지만 2017년이 되자 그 속도가 더 빨라졌습니다.” 게임 제작에 참여한 한 사람의 말이다. “애니메이터들이 나갔고, 테크 팀이 나갔고, 엔지니어링 리드는 전부, 아티스트들도 계속 줄었습니다. 2017년 초 무렵에는 중대한 변화가 없는 한 레드택이 게임을 완성할 수 없다는 것은 명확한 사실이었습니다.

그리고 2016년 말, EA는 새로운 계획을 구상한다.

EA는 밴쿠버의 <플랜트 vs 좀비> 게임을 중단시키고 그 팀이 레드택을 지원하도록 했다는 것이 당시 그 팀에 있던 사람들의 말이다. 이 새 그룹은 2017년 초부터 개발에 참여해 비세럴에 힘을 보탰다. 이제 프로젝트 일정도 2018년 12월로 연기되어, 두 스튜디오에게는 완성하기까지 꽉 찬 2년이라는 시간이 주어졌다. 드디어, 다시 낙관적으로 될 수 있는 이유가 생겼다. 안 그런가?


2015년으로 돌아가서, <배틀필드 하드라인> 출시 이후 비세럴은 사기를 높이고 기민하게 대응하기 위해 조직 구조를 수평화했다. EA 밴쿠버가 참여했을 때, 그 생각은 창밖으로 내던져져 버렸다는 것이 전 직원의 말이다. 갑자기 비세럴이 피하고자 했던 프로듀서와 개발 디렉터와 여러 단계의 관리 조직이 생겨났다. EA 밴쿠버 사람들에게는 이 과정이 환영할 일이었다. 그들은 관리 조직이 있는 쪽을 선호했다. 하지만 거의 그 즉시, 문화 충돌이 발생했다.

처음 비세럴의 직원들은 추가 인력에 낙관적이었으나, EA가 밴쿠버를 단지 프로젝트 지원을 위해 참여시킨 것이 아니라는 사실이 곧 명백해졌다. EA는 밴쿠버가 프로젝트를 인계하기를 원했다고 게임에 참여했던 적어도 세 명이 이야기했다. 갑자기 레드택에는 최고 프로듀서, 리드 디자이너, 게임 디렉터, 그 외에도 많은 리드가 생겨났다. 모두 밴쿠버 사람이었다. “비세럴은 당연히 화가 났죠. 갑자기 다른 스튜디오 사람들이 와서 이래라저래라 하기 시작했으니까요.” 전 직원의 말이다. “회의가 너무 많아서 비세럴 사람들의 불만은 이만저만이 아니었어요.”

게임 개발에 참여했던 한 사람은 EA 밴쿠버가 레드택의 개발 진행 상황이 턱없이 미진한 것을 보고 ‘공포에 질렸었다’고 표현했다. 개발팀 일부는 EA가 레드택의 지휘권을 헤닉의 손에서 빼앗아가려 한다고 추측했다. 하지만 합병은 안 그래도 엉망인 상황을 더 엉망진창으로 만들었다. 충돌도 더 많아졌다. EA 밴쿠버에서 락스테디의 <배트맨 아캄> 게임에서 쓰였던 도구를 이용해 쏘고 기어오르게 하면 어떻겠냐는 아이디어를 제안했고, 헤닉은 그 아이디어를 거부했다는 것이 개발에 참여했던 두 사람의 이야기다. 그녀는 다저를 도구나 다루는 인물로 바꾸고 싶지 않아 했다.

2016년 출시된 <언차티드 4>는 비세럴이 레드택으로 달성해야 할 목표였다

추가된 인원으로 인한 긴장에도 불구하고 레드택 개발팀은 드디더 진척을 보이기 시작했다. 2017년 내내 비세럴과 EA 밴쿠버 개발자들은 팀 내부에 목표를 제시하고 EA 경영진에게 그들의 능력을 증명하기 위해 열심히 ‘샘플 플래터’를 만들었다. AT-ST 추적 장면, 타투인 총격전, 자바의 궁전으로 침투 등이 들어 있었다. 하지만 양 팀은 엄폐 시스템 같은 핵심 기능에서 여전히 의견이 대립했고 개발 기간 내내 계속 논쟁의 소재가 되었다는 것이 두 소식통의 말이다.

2017년 동안 개발팀이 얼마나 많은 것을 이루었느냐는 사람마다 의견이 달랐다. 비세럴 직원의 퇴사는 계속되었다. 하지만 어떤 이들은 이 해가 지난 두 해 보다는 낙관적이었다고 말한다. 레드택의 스코프는 여전히 누가 보기에도 그들이 다루기에는 너무 원대한 상태였다. “많은 것들이 제대로 돌아가기 시작했습니다.” 한 소식통의 말이다. “하지만 너무 적고 너무 늦다는 느낌이 있었습니다. 큰 영향을 주기 어렵겠다고 생각했습니다.”

EA에서 게임 프로젝트는 게이트라고 부르는 일련의 마일스톤을 통과하게 되어 있다. EA 경영진이 스튜디오의 진행 상황을 확인하는 기회다. 게이트를 통과하지 못하면 지연되거나, 자원이 재조정되거나, 취소로까지 이어질 수 있다. 2017년 4월에 레드택은 게이트 3를 받았다. EA 부사장 패트릭 쇠더룬드는 그린라이트를 주었지만, 두 소식통에 따르면 6개월 후 다시 한번 확인해보자고 했다는 것이다. 이것은 게이트 3.5라고 불렸다.

네 명의 소식통에 따르면, 쇠더룬드와 제이드 레이먼드는 레드택의 혁신이 무엇이냐고 여러 해 동안 질문해왔다. “이 게임의 ‘중력총’은 뭡니까?” 그들은 물었다. 하프라이프의 상징적 무기를 빗댄 것이다. 그리고 개발팀은 많은 아이디어를 구상했다. 공작 활동 메커닉, 동료 멤버의 순환, 등등. 이 아이디어를 구현하는 것은 어려운 것으로 판명됐다. 2017년 중순 무렵, 게임을 본 사람들은 EA의 구미에는 너무 <언차티드>를 닮았다고 말했다. “3.5 게이트를 위해 만든 3개의 레벨은, 하나하나가 옆에 <언차티드>를 틀어 놓고 비교할 수 있을 정도였죠.” 전 비세럴 직원의 말이다. “말 그대로 이렇게 얘기할 수 있었어요. ‘좋아, 이 부분은 <언차티드>의 이 부분과 비슷하군. 이 레벨은 <언차티드>의 이 레벨과 비슷하고.’”

개발팀은 10월 중반에 진행된 게이트 3.5 통과용 데모를 만들기 위해 혹독한 크런치를 치렀다.
정확한 시기에 대해선 혼선이 있고, EA는 구체적 언급을 거부했다. 하지만 게이트 3.5가 있은 지 며칠 지나지 않아서, EA 경영진은 공식 발표를 했다. 거의 20년간 이어져 온 게임 개발 업계에서 비세럴의 시간이 끝난 것이다. 에이미 헤닉의 프로젝트 역시 중단되었다.

“이런 종류의 결정은 절대 쉽지 않습니다.” 쇠더룬드는 코타쿠에 보낸 설명문에서 이렇게 언급한다. “사실, 정말, 정말 어렵습니다. 빠르게 진행되지도 않습니다. 사람들이 실수하는 경우가 종종 있긴 합니다만. 사람들이 얼마나 큰 노력을 기울였는지 알고, 얼마나 많은 창의성을 쏟아 부었는지도 압니다. 우리는 아이디어를 유지해 나갈 수 있도록 모든 측면을 검토하며, 이번에도 역시 그렇게 했습니다. 우기는 개발팀과 기획 프로세스를 지원했고, 많은 것들을 시도해 봤습니다. 스코프를 줄여보기도 했습니다. 새로운 것을 덧붙여 보기도 했습니다. 우리는 다시 생각하고, 다시 디자인하고, 다시 상상했습니다. 하지만 어떤 지점에서, 우리는 자신에게 솔직해져야 하고, 우리가 원하는 목표에 도달할 수 없다는 것을 깨달아야 했습니다. 그리고 그것은 정말로 내리기 어려운 결정이었습니다.”

스튜디오를 폐쇄한 EA의 결정이 정당화될 수 있느냐에 대해서는 많은 의견이 분분하지만, 거기서 일했던 많은 이들에게 다른 식의 결말은 생각할 수 없었다.

“사실 자비로운 죽음이나 다름없었습니다.” 전 비세럴 직원의 말이다. “싱글 플레이어냐 아니냐는 아무 상관 없었습니다. 아무 영향도 주지 못했다고 생각합니다. 그 게임은 제대로 나올 수 없었습니다.”


지난 몇 년의 비세럴을 돌아보며, 거기서 일했던 사람들은 많은 의견을 피력했다. 그들은 모두 누군가를 손가락으로 가리켰다. EA를, 패트릭 쇠더룬드를, 에이미 헤닉을, 그들 자신을. 하나의 공통된 감상은, 적어도 세 명의 다른 사람들이 피력한 바에 따르면, 변화가 몇 년 전에 이뤄졌어야 한다는 것이었다. “EA가 너무 봐준 게 아닌가 해요.” 한 사람의 말이다. “가능하다면 EA는 진작 이 프로젝트를 중단해야 했어요. 쇠더룬드나 그쪽 사람들이 너무 착해서, 우리에게 너무 많은 기회를 줬다고 생각해요.”

어쩌면 2017년에 레드택과 같은 게임이 EA와 같은 퍼블리셔를 통해 만들어지는 것은 불가능이라는 것은 피할 수 없는 진실인지도 모른다. 너무 크고, 너무 비싸고, 너무 위험성이 크다. 어떤 사람의 추측에 따르면 완성을 보기까지 1억 달러가 들 수도 있었고, 이것은 한번 플레이하고 게임스탑에 중고로 팔면 판매량이 또 줄어들 수밖에 없는 게임 하나에는 너무 큰 투자였다. “궁극적으로 이 정도 스코프의, 이 정도 볼륨의, 이 정도 세밀함을 가진 게임을 만들겠다는 구상은 이 스튜디오에서는 실현될 수 없었습니다.” 전 비세럴 직원의 말이다.

어떤 이는 이렇게 가정한다. “우리가 이걸 만들 수 있는 유일한 방법은 이렇게 말하는 것뿐이었습니다. ‘어이 사람들, 레드택은 돈이 되지 않을 거야. 하지만 프로스트바이트에 [EA 모티브의] 대형 어드벤쳐 게임을 만드는 데 쓰일 기능을 엄청 많이 붙여 줄 거고 그만큼 미래에 비용을 아낄 수 있을 거라고. 투자 상품이라고 생각해.’”

EA 모티브의 싱글 플레이어 캠페인이 추가된 <스타워즈 배틀프론트 2>는 2017년 11월 출시 예정이다

2017년 10월 17일까지 비세럴에 남아 있던 이들은, 분명 출근하며 EA가 스튜디오를 폐쇄할 것이라고 기대하진 않았다. 그들은 내년까지 레드택을 완료하려면 힘든 일정이 기다리고 있다는 것을 알고 있었고, 그것이 매우 많은 크런치를 의미한다는 것도 알고 있었지만, 어쨌든 해낼 수 있으리라고 생각했다. 어쨌든 스타워즈 아닌가? 어떻게 실패할 수 있겠는가? “아침에 일어나서 완벽하며 평범한 화요일이라고 생각했었어요.” 팀에 있었던 한 사람의 말이다. “출근했더니 11시 30분에 전 직원 필수 참석인 미팅이 잡혀 있더군요. 그때 그 얘기를 들었습니다. 갑작스러웠어요. 그런 일이 일어날 거라고는 상상도 못 했습니다.”

폐쇄 이후 EA는 비세럴의 직원들에게 퍼블리셔 내의 다른 자리를 찾을 기회를 제공했고 많은 이들이 그 기회를 잡았다. 어떤 이들은 업계의 다른 스튜디오에서 새로운 직장을 찾았고, 지난 주 트위터 해시태그 역시 많은 사람이 새로운 인연을 맺을 수 있도록 도왔다.

그동안, 퍼블리셔에게서 비세렬을 폐쇄한다는 공표가 나오자 EA 밴쿠버는 그들만의 스타워즈 게임에 새로이 착수했다. 어떤 의미에서 모든 것이 한 바퀴 돌았다. 지난 2014년, EA는 선형 액션 어드벤쳐를 만들기 위해 오픈 월드 스타워즈 게임 유마를 중단했다. 지금 2017년, EA는 선형 액션 어드벤쳐를 중단하고 오픈 월드 스타워즈 게임을 만들고자 한다. 헤닉의 다음 행로에 대해선 아직 공식적 언급이 나오지 않았다.

“위대한 창조적 추구에는 피할 수 없는 도전이 따른다는 것이 현실입니다.” EA의 설명문에서 패트릭 쇠더룬드가 말했다. “때로는 커다란 성공을 거둡니다. 때로는 실패를 합니다. 때로는 생각을 바꿔야 합니다. 나는 그 모든 상황을 경험한 적이 있습니다. 그 상황에 머물러 있어서는 안됩니다. 우리는 다시 일해야 하고, 우리가 가진 많은 것들을 활용해야 하고, 스타워즈 팬들이 사랑할 만한 무언가를 만들어 내야 합니다.”

레드택을 통해서 에이미 헤닉과 비세럴은 팬들이 원했던 무언가를 만들어 내려고 했다. 거의 10년간 나오지 않았던 제대로 된 싱글 플레이어 스타워즈 게임. 전에 1313이 그랬듯, 이번에도 실현되지 못했다. 스타워즈 팬이 간절히 원하는 무언가를 위해 기다림은 습관이 될 판이다. 다음번에는 보답받을 수 있기를 바란다.

정정(9:59 pm): 이 글의 원본에는 너티 독이 <언차티드>의 판매 수익보다 플레이스테이션 콘솔의 판매량을 더 중요시했다는 언급이 있었다. 너티 독은 이에 항의를 표했기에 이 부분을 삭제했다.

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