(번역) 계획 – 게임 플레이를 좋게하는 핵심 요소

원문: Planning – The Core Reason Why Gameplay Feels Good

이번 포스팅에서는 계획(planning)과, 그것이 어떻게 게임에 매력을 느끼는 핵심적 역할을 하는지 살펴보겠다. 계획은 게임을 특별하게 여기고 즐거움을 느끼게 만드는 여러 가지 측면에 영향을 끼치는 요소다. 이 포스팅에서는 그 현상에 대한 이유와 왜 내러티브 게임(narrative game)에서 계획이 특히 중요한지에 대해 설명하고자 한다.

어떤 게임을 플레이할 때의 느낌에 차이가 있다는 사실은 우리 모두 동의할 것이다. 어떤 게임들은 다른 것들보다 좀 더 ‘게임답게’ 느껴지는 것도 사실이다. <슈퍼 마리오>와 <디어 에스더>를 비교해 보면 누구든 전자가 후자보다 훨씬 게임플레이가 많다고 느낄 것이다. 그렇게 만드는 이유는 무엇일까? 내 가설은 이렇다. 바로 계획 능력의 차이다.

게임에서 플레이어가 더 이후의 일을 계획하면 할 수 있게 될수록, 그 게임의 플레이는 더 매력적으로 느껴지게 된다.

이 주장이 사실로 받아들여질 수 있는 몇 가지 증거를 살펴보기 전에, 먼저 배경 지식을 좀 설명할 필요가 있다. 왜 계획이 게임에서 이렇게 주목받는 역할을 맡는지 이해하기 위해서, 먼저 우리 종의 진화를 되돌아보며 이 질문에 대답해 보자. 왜 물고기는 그렇게 멍청할까?


이것은 보통 물고기가 보는 세상이다.

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그들은 자신들의 1~2m 앞밖에 보지 못하며, 시계가 더 나쁠 때도 많다. 이는 물고기들은 계획을 거의 할 수 없다는 것을 의미한다. 그들은 눈앞에 나타나는 것에 그냥 반응할 뿐이며 이것이 그들의 행동 전부다. 물고기의 생을 게임으로 만들면 무작위 소음에 맞춰 플레이하는 간략화된 <기타 히어로> 같을 것이다. 이것이 낚시가 가능한 이유다. 물고기는 우리처럼 생각하지 않는다. 그들은 생은 대부분 본능적 반응에 따른다.

지구 역사에서 상당 기간 유기 생명체들의 삶은 이런 방식이었다. 그런데 4억 년 전 어떤 사건이 벌어졌고, 물고기들은 뭍으로 올라오기 시작했다. 갑자기 시야가 이렇게 바뀌었다.

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이 변화는 그들의 세상을 바꿔 버렸다. 갑자기 미리 계획하고 주변 상황을 적절히 판단하는 것이 가능해진 것이다. 이전까지, 뛰어난 지능은 에너지의 낭비였지만, 이제는 중대한 자산이 되었다. 사실 이 변화에서 가장 중요한 점은 이 변화가 의식의 진화에서 중요한 요인일 수 있다는 점이다. 내가 아는 한 이 이론을 가장 처음 주장한 말콤 맥클버(Malcolm MacIver)는 이렇게 썼다.

“하지만 약 3억 5천만 년 전 데본기에 이르러 티크탈릭 같은 동물들이 처음 육지로 임시 진출했습니다. 지각적 관점에서 완전히 새로운 세상이었죠. 사물을 대략 만 배는 더 잘 볼 수 있게 된 것입니다. 눈을 물 밖으로 내미는 단순한 행동으로 안개 가득한 나쁜 전망(mala vista)에서 맑은 날씨의 좋은 전망(buena vista)으로 바뀌면서 훨씬 먼 거리를 볼 수 있게 되었죠. 이로써 이 ‘맑은 날씨 인지 클럽(buena vista sensing club)’ 멤버들은 진화적 관점에서 아주 흥미로운 역할을 맡게 됩니다. 감각 측 입력과 구동 측 출력이 분리되는 진화를 겪은 최초의 동물을 생각해 보십시오. (이 시점 전까지는, 그 둘의 빠른 연결이 포식자를 피하기 위한 반사 신경을 위해 필수적이었습니다) 이제부터 그들은 다수의 향후 가능성을 검토하고 가장 성공 가능성이 큰 쪽을 선택할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 가젤 영양에게 곧바로 접근하는 것은 너무 빨리 발각될 위험이 있으니, 가까이 도달할 때까지 수풀을 따라 천천히 이동할 것을 선택할 수 있죠. (미래의 먹잇감 역시 물속의 선조보다 만 배는 더 잘 볼 수 있게 되었으니까요)”

위의 내용에는 아래 그림이 첨부 되었다.

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이 그림은 이 과정에서 발생한 개념적 차이를 멋지게 설명해 준다. 한쪽에서는 ‘이동 중 반응’이라는 선형 과정 하나만을 사용한다. 다른 쪽에서는 지형을 살피고 여러 접근법을 검토한 정보에 따라 최적의 선택을 한다.

완벽하게 일치하지는 않지만, 이 그림은 전통적인 FPS와 요즘 FPS를 비교한 아래 그림과 놀랄 정도로 유사하다.

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공정한 비교라고 보긴 어렵겠지만 여기서 중요한 것은 우리가 두 그림을 볼 때 어느 쪽이 더 좋은 게임플레이일지 명확하게 느낄 수 있다는 점이다. 왼쪽 그림은 더 복잡하고 흥미로운 지형을 표현하고 있지만, 오른쪽은 일직선으로 나열된 사건들을 표현하고 있다. 그리고 물고기의 세상과 육상 생물의 세상과의 차이에서와 마찬가지로, 그것은 계획할 수 있는 능력에 커다란 차이를 의미한다.

멀리 보는 능력과 계획하는 능력 사이에는 다른 흥미로운 관계들도 있다. 말콤 맥클버는 문어의 지능과 관련한 질문에 다음과 같이 답변했다.

“보호해 줄 것 없는 맛있는 단백질 덩어리로 영겁의 세월 동안 포식자들에게 시달린 끝에 일어난 변화는 굉장한 것이었습니다. 그들은 알려진 종 중에서 가장 큰 눈(가장 크기가 큰 심해종의 경우 농구공 크기)을 가지고 있습니다. 그들은 이 눈으로 지상의 빛에 비친 자신들의 천적 고래의 윤곽을 아주 멀리서 식별하는데 썼을 겁니다.

계획으로 생기는 이득은 반응 시간 동안 이동할 수 있는 거리와 감각으로 인지할 수 있는 거리의 차이가 클수록 커진다는 아이디어에 기반을 둔 이론입니다. 이 관계에 있어 거대한 변화가 발생했던 우리 과거 진화의 한 시기를 밝히고, 이 정도 수준까지 도달할 수 있게 해 준 핵심 요인일 수 있다고 제안하는 것입니다. 문어와 사수어(archerfish)가 행동을 취하기 전에 움직임이 없는 흥미로운 사실을 주목해 볼 필요가 있습니다. 이는 그들의 상대적으로 좁은 지각 기관을 최대화시켜 줍니다. 다시 말해, 물속의 혼탁함에 갇힌 동물들도 계획 능력의 도움으로 이동 능력보다 상대적으로 넓은 범위의  지각 기관을 가질 수단이 존재할 수 있다는 뜻입니다.”

물론 우리 인간이 현재 수준의 지능과 사고로 진화하게 해 준 원인은 시각 하나만은 아니다. 직립 보행이나 다용도의 손과 같은 다른 중요한 요인들도 있다. 일어서는 것은 더 멀리 보고 손을 더 자유롭게 사용할 수 있게 해 주었다. 손은 주변 세계를 변화시키는 주요 수단이다. 도구를 만들게 해주고 여러 가지 방식으로 우리 주변의 세계를 우리 생존에 최적화된 형태로 변화시킬 수 있게 해준다. 이 모든 것이 계획하는 능력과 깊이 연관되어 있다. 주변의 세계를 어떻게 바꿀지 알게 되고 나면, 우리의 선택지는 더 넓어지고 계획의 복잡성도 엄청나게 증가하게 된다.

여기서 끝이 아니다. 계획은 우리의 사회 생활에도 중요한 역할을 하고 있다. 마음 이론(theory of mind), 즉 상대방의 입장에서 시뮬레이션 하는 능력은 우리의 계획 능력의 원인이자 산물이다. 사회 조직 내의 운신은 다양한 행위와 그 결과에 대해 고려해야 하는 조심스러운 활동이다.

계획은 다른 최근 이 블로그에서 다뤘던 두 가지 현상의 밑바탕이기도 하다. 정신 모델존재감이 바로 그것이다. 왜 우리가 행동을 취하기 전 그것을 평가해 볼 수 있는 정신 모델을 가지게 되었는지, 그 이유는 당연하게도 그것이 계획에 필수적인 능력이기 때문이다. 존재감은 우리가 계획에 자신을 결합했을 때 겪게 되는 현상이다. 우리는 세상에 어떤 일이 벌어지는지만 예측하는 것이 아니라 우리 자신에게도 그렇게 하기 때문이다.

정리해 보면 이렇다. 우리를 인간으로 만든 여러가지 요인들 중 계획이 왜 핵심 부분인지에 대해서는 많은 진화학적 이유가 있다. 이는 우리를 구성하는 큰 부분이며, 우리는 이 능력을 사용할 수 있을때 매력적인 상황이라고 느낀다.


이제 배경은 충분히 설명한 것 같은데, 혹시 이것이 게임에도 실제로 적용된다는 것을 보여주는 좋은 근거가 있을까? 물론 있다! 사실 아주 약간이긴 하지만. 가장 중요하다고 생각되는 것들을 우선 확인해 보자.

꽤 철저하게 연구되어 온 플레이어 몰입을 판단하는 모델로 PENS(플레이어의 욕구 충족 경험, Player Experience of Need Satisfaction)가 있다. 이 모델은 플레이어의 게임에 대한 판단을 측정할 때 다음 기준을 사용한다.

  • 숙련감(competence). 게임이 우리가 능숙해졌다는 느낌 – 게임을 마스터했다는 기분 – 을 얼마나 잘 받을 수 있게 하는가.
  • 자율감(autonomy). 플레이어는 얼마나 자유로울 수 있으며 그것을 표현하기 위해 어떤 수단들이 제공되는가.
  • 관련감(relatedness). 다른 사람들과 인연을 맺고 싶다는 플레이어의 욕구가 얼마나 잘 충족되는가.

어떤 게임이 단순히 게임이 ‘재미’있냐는 질문보다 위 측정치에서 얼마나 좋은 점수를 받았느냐는 쪽이 다양한 유형의 성공(판매량, 추천 빈도, 기타 등등)을 훨씬 정확하게 예측해 왔다.

그리고 더욱 중요한 사실은, 위의 요인 중 두 가지 항목이 계획과 직접 관련되어 있다는 점이다. 숙련감과 자율감은 플레이어의 계획 능력에 크게 영향을 받는다. 왜 그런지 짚어보자.

플레이어가 게임에서 숙련되었다고 느끼기 위해서는 게임이 어떻게 동작하는지 확실히 이해해야 한다. 물론, 단순한 반사 신경 만으로 충분한 게임들도 있지만, 이들은 예외적으로 단순화한 경우다. 대부분의 리듬 게임에서도 플레이를 잘하기 위해서는 플레이어가 배우고 이해해야 하는 규칙들이 존재한다. 각 레벨을 구성하는 멜로디를 익히는 것 역시 큰 비중을 차지한다. 왜? 가능한 최대한 많은 비트를 최적의 순간에 입력(손가락이든 발이든)하기 위해서다. 이 모든 것은 한마디로 요약할 수 있다. 미래를 예측할 수 있게 하기 위해서다.

다른 대부분의 게임에서도 같은 점을 발견할 수 있다. <다크 소울>에서는 몬스터가 어떻게 공격하는지, 레벨이 어떻게 구성되어 있는지, 자신의 공격이 어떻게 효과를 내는지 이해할수록 더 잘할 수 있게 된다. 물론 필요한 행동을 제대로 수행하려면 구동 측 기술도 개발할 필요가 있지만, 이는 왜 언제 그 행동을 해야 하는지 이해하는 것보다 언제나 덜 중요한 문제다. 단순히 예측하는 것으로는 부족하며, 달성하고자 하는 목표가 무엇인지 인지하고 나서, 예측 능력을 사용해 그 목표를 달성하기 위해 필요한 단계들을 수행해야 한다. 또는, 달리 표현하면, 계획하는 능력이 있어야 한다.

자율감 역시 계획하는 능력에 크게 의존한다. 자유도가 아주 높은 어떤 게임이 있는데, 그 게임이 어떻게 동작하는지 알 수 없다고 상상해 보라. 기본 사항들에 대한 이해 없이 복잡한 전략 게임을 접해 본 사람이라면 이 경험이 그다지 매력적이지 않다는 것을 알 것이다. 자유도가 의미있기 위해서는 그것으로 뭘 할 수 있는지 알고 있어야 한다. 게임 메커닉이 어떻게 동작하는지 이해해야 하고, 어떤 도구들을 사용할 수수 있으며, 달성해야 할 목표가 무엇인지 알아야 한다. 그렇지 않다면 자유는 혼란스럽고 무의미한 것일 뿐이다.

그러므로 자율감을 제공하기 위해서는 많은 가능성을 지닌 공간을 제공할 뿐만 아니라, 플레이어에게 그 세계가 어떻게 동작하며 그 안에서 플레이어의 역할이 무엇인지 역시 함께 가르쳐 주어야 한다. 플레이어는 일어날 수 있는 다양한 행동들을 정신적으로 시뮬레이션 할 수 있고, 특정한 목표를 달성해줄 수 있는 일련의 과정을 도출할 수 있어야 한다. 이것이 가능하다면 진정한 의미의 자유가 생길 수 있다. 여기서 계획하는 능력을 다시 한번 언급해줘야 할 것 같다. 플레이어가 계획할 수 없는 세계는 자율감을 거의 줄 수 없는 곳이다.

이와 비슷하게, 게임이 선형적인 사건의 나열로만 구성되어 있다면 계획의 여지는 별로 존재하지 않는다. 플레이어가 계획을 하기 위해서는 선택지가 필요하다. 특정한 어떤 행동들만 가능한 경우는 여기 해당되지 않는다. 자유도가 없고, 자율감에서 만족스럽지 못한 전형적인 예시 시나리오다. 다시 한번 말하지만, 계획과 자율감은 밀접하게 연관되어 있다.

관련감도 계획과 관계가 있다고 보는 사람도 있을 것이다.앞서 언급했던 것처럼, 모든 사회적 상호 작용은 계획하는 능력에 크게 의존하고 있다. 하지만, 내 생각에는 다른 두 기준에 비해 충분히 직접적인 요인은 아니다. 대신 좀 다른 각도에서 근거를 찾아보자.

게임에서 오랫동안 계속되고 있는 유행 중 하나는 부가적인 ‘메타’ 요소를 더하는 것이다. 요즘 가장 흔한 것은 제작으로 대부분의 대작 게임들이 여러 가지 방식으로 도입하고 있다. 또 다른 일반적 요소는 RPG 방식의 성장 요소로, 캐릭터뿐만 아니라 자원이나 무기에도 역시 적용되고 있다. 여러가지 아이템을 살 수 있도록 화폐 수집 요소도 자주 등장한다. 최근 출시된 게임 중 아무것이나 보면 이 중 하나를 확실히 찾을 수 있을 것이다.

왜 게임들은 이런 요소를 넣을까? 답은 매우 쉽다. 게임을 더 매력적으로 만들기 때문이다. 좀 더 어려운 질문은, 그것이 어떻게 가능할까이다. 플레이어에게 더 많은 할 일을 주기 때문만은 아니다. 만약 그랬다면, 게임들에 양념 요소로 각양각색의 미니게임들이 들어가 있어야 한다. 하지만 그 대신 아주 특정한 기능들만이 등장하고 또 등장한다.

이에 대한 내 이론은 계획과 관련되어 있다는 것이다. 주된 이유는 이 요소들이 플레이어에게 계획할 여지를 넓혀주고, 계획에 포함시킬 수 있는 도구를 늘려 주기 때문이다. 예를 들면, 어떤 상점과 연계된 화폐를 수집하는 행위는 플레이어가 특정한 아이템 구매를 목표로 할 수 있음을 의미한다. 원하는 아이템과 상품으로 교환할 생각으로 일정량의 화폐를 모으는 것은 계획이다. 원하는 아이템과 화폐를 모으기 위한 수단이 모두 코어 게임플레이 루프에 해당된다면, 이 메타 요소는 코어 루프가 실제보다 더 계획적이라고 느끼게 만들어 줄 것이다.

이런 부가 요소는 일반 게임플레이에 양념을 더해 주기도 한다. <라스트 오브 어스>에서 전투 때 쓸 무기를 고르는 과정을 생각해 보자. 가지고 있는 고철로 여러가지 아이템을 만들 수 있고, 이 아이템들은 전투 동안 각기 다른 전술을 사용할 수 있게 해준다. 모든 걸 다 만들 순 없기 때문에, 선택을 해야 한다. 선택을 하는 것은 계획을 하는 것이고, 이로 인해 게임의 매력이 증가한다.

이런 종류의 메타 기능들에 대한 여러분의 의견이 어떨 지라도, 한 가지 점은 분명하다. 이 방식은 효과가 있다. 그렇지 않다면 이렇게 오랜 기간에 걸쳐 점점 쓰임이 늘어나는 것을 볼 수 없었을 것이다. 물론 이런 기능들 없이도 많은 계획 요소가 있는 게임을 만들 수도 있다. 하지만 쉽지 않을 것이다. 이런 기능을 갖추면 게임의 매력을 높아진다는 것은 확실하게 검증된 방식으로, 다른 게임에 비해 경쟁력을 잃게 될 부담까지 생각하면, 게임에 넣기에 매우 구미당기는 기능이기 때문이다.

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마지막으로, 이렇게 계획에 관해 생각하게 만든 발단에 대해 이야기 해보고 싶다. <소마>와 <암네시아: 다크 디센트>를 비교하기 시작했을 때였다. <소마>를 디자인할 때는 흥미로운 기능을 최대한 많이 갖추는 것이 제일 과제였다. <소마>가 <암네시아: 다크 디센트>보다 훨씬 많은 상호작용을 제공했고 더 다채로웠다는 점은 거의 확신하고 있다. 하지만 그런데도 많은 사람은 <소마>가 너무 워킹 시뮬레이터에 가깝다고 불평했다. <암네시아>에서는 그런 비슷한 코멘트를 한 번도 보지 못했다. 왜 그런 걸까?

처음엔 전혀 이해할 수 없었지만, 서서히 두 게임에서 주요한 차이점들이 눈에 드러나기 시작했다.

  • <암네시아>의 이성(sanity) 시스템
  • 빛/체력 자원 관리
  • 허브 전체에 걸쳐 구성된 퍼즐

이런 것들은 플레이어의 계획 능력과 직접 연관되어 있다. 이성 시스템은 플레이어가 어떤 경로를 택할지, 괴물을 볼지 말지 등등을 고민할 필요가 있음을 의미한다. 이들은 플레이어가 레벨을 이동할 때 고려해야 할 사항이며 언제나 앞일에 대한 계획을 세울 필요성을 만들어 준다.

자원 관리 시스템도 플레이어가 가용한 자원을 언제 어디서 쓸 것인지 생각하게 하기 때문에 비슷한 식으로 작용한다.  게다가 플레이어에게 맵에서 어떤 종류의 아이템을 찾을지 명확하게 해주는 레이어도 추가된다. 플레이어가 방에 들어가 옷장을 당기는 것은 그냥 의미 없는 행위가 아니다. 플레이어는 이런 옷장에 유용한 아이템이 있다는 것을 알고 있으며, 루팅은 더 큰 계획의 일부가 된다.

<암네시아>에서 레벨 디자인의 많은 부분이 더 큰 퍼즐(예를 들면, 엘리베이터를 움직이게 하는)을 만드는 것으로 이루어졌다. 이런 퍼즐은 흩어져 있으면서 서로 관련된 퍼즐들을 완수함으로서 풀 수 있었다. 퍼즐을 여러 방에 분산되어 있기 때문에 플레이어는 언제든 다음에 갈 장소를 고민해야 했다. 그냥 “모든 방에 들른다”는 생각으로 가면 게임을 진행하는 것이 불가능했다. 대신에 허브 구조 어느 부분으로 되돌아갈 것인지, 어떤 퍼즐이 아직 풀리지 않았는지 고민해야 했다. 아주 복잡한 것은 아니었지만, 계획이라는 느낌을 주기엔 충분했다.

<소마>에는 이런 기능이 없었고, 추가한 기능 중 어떤 것도 계획의 상실을 만회해 주지 못했다. 이는 게임이 전반적으로 덜 게임답다는 느낌을 주는 것을 의미했으며, 어떤 플레이어들에게 이것은 바로 워킹 시뮬레이터의 영역으로 떨어져 버린다는 뜻이었다. 우리가 계획하는 능력의 중요성을 깨달았더라면, 보완하기 위한 조치를 했을 것이다.


‘보통’ 게임들은 기본적인 코어 게임플레이 루프에 의존하므로 이런 종류의 문제를 겪지 않는다. 계획하는 능력은 고전적인 게임플레이의 동작 원리에 이미 내재해 있다. 물론, 이런 지식을 통해 그런 게임 역시 개선될 수수 있지만, 어떤 의미에서든 불가피한 것은 아니다. 내 생각에는 이것이 게임의 근간이 되는 여러 측면 중에서 계획이 그렇게 낮게 평가되는 이유인 것 같다. 유일하게 찾은[1] 확실한 예시는 더그 처치(Doug Church)의 아티클로 다음과 같이 설명하고 있다.

“이 단순한, 지속적인 조정이 아주 예측 가능한 물리 법칙(마리오 월드 내에는 정확한)과 맞출리면 플레이어는 무언가를 시도할 때 어떤 일이 벌어질지 정확하게 예측할 수 있다. 몬스터나 환경은 복잡성을 더해가지만, 새롭고 특별한 요소는 천천히 소개되며 대개 기존의 상호 작용 원칙에 근거를 두고 이루어진다. 이는 게임 내의 상황을 아주 명확하게 식별할 수 있게 만든다. 플레이어가 행동 계획을 세우기 쉬워지는 것이다. 플레이어가 높은 절벽을 발견했을 때, 다가오는 몬스터를 봤을 때, 또는 물속의 상자를 볼 때, 그들은 어떻게 그것에 접근할지 생각하기 시작할 수 있다.

이는 플레이어에게 꽤 정교한 계획 과정에 접어들게 해준다. 그들은 (보통 암묵적으로) 이 세계가 어떻게 동작하는지, 어떻게 움직이고 상호작용 할 수 있는지, 어떤 장애물을 극복해야 하는지에 대한 지식을 설명 들었다. 그런 다음, 종종 무의식적으로, 원하는 장소로 갈 수 있는 계획을 발전시킨다. 플레이어는 플레이 도중 이런 작은 계획을 수천 번 세우며, 그중 일부는 성공하고 일부는 실패한다. 핵심은 계획이 성공하지 못했을 때, 플레이어가 그 이유를 이해하는 것이다. 일관된 세계라면 계획이 실패한 원인은 즉시 명백하게 드러날 것이다.”

이 글은 내가 말하고자 했던 내용의 핵심을 짚은 실로 명쾌한 설명이다. 이것은 1999년 아티클이라 다른 자료에서 거의 언급되지 않을뿐더러, 그 시기에 이런 개념이 존재했을 거라 생각지 못한 탓에 찾는데 꽤 고생했다. 물론 여러분은 계획을 시드 메이어의 “흥미로운 선택의 연속”으로 요약할 수 있다고 할지 모른다. 하지만 내게는 너무 모호한 말로 느껴진다. 그 표현은 세계가 어떻게 움직이는지 예측하는 측면과 그것에 기반을 둔 계획을 세우는 측면에 대해 제대로 담고 있지 않다.

이 개념이 수면 위로 드러날 때는 몰입 시뮬(Immersive Sim) 장르를 논의할 때뿐이다. 더그 처치가 이 장르를 이룩하는데 크게 이바지한 것을 생각하면 매우 놀랄 일도 아닐 것이다. 예를 들어, 몰입 시뮬에서 특히 유명한 창발적인 게임플레이는 세계를 이해하고 그로부터 계획을 세우는 능력에 크게 의존하고 있다. 이런 종류의 디자인 기풍은 <디스아너드2> 같은 최근 게임들에서 분명하게 발견할 수 있다. [2] 즉 게임 디자이너들이 이 개념에 대해 고려하고 있다는 것은 꽤 분명한 사실이다. 하지만 이것을 게임을 매력적으로 만드는 핵심 요소로 보고 있는지는 불명확하며 오히려 디자인의 하위 분야로 취급하는 느낌이다.

위에서 언급한 것처럼 많은 계획이 자동으로 수반되는 ‘일반’ 게임플레이에 참여하고 있기 때문일 것이다. 하지만 내러티브 게임에서는 그렇게 되지 않는다. 사실 내러티브 게임은 <슈퍼 마리오> 같은 게임처럼 일반적인 게임플레이 요소를 충분히 가지고 있지 않은 탓에 종종 ‘이류 게임’으로 취급받는다. 바로 이 때문에 게임이 스토리 중심인 것이 좋은지 게임플레이 중심인 것이 좋은지, 마치 서로가 반드시 다른 쪽을 배제해야 한다는 듯이, 빈번한 논쟁이 벌어지곤 한다. 그렇지만 나는 우리가 내러티브 게임에서 게임플레이가 어떤 역할을 하는지 정확히 파악하지 못하기 때문에 아직 이런 큰 오해가 존재한다고 생각한다. 앞서 블로그 포스팅에서 언급한 것처럼, 디자인 측면에서 우리는 국소 최댓값(local maxima)에 갇혀있다.

계획을 게임의 근간으로 보는 개념은 이 문제의 해결책이다. ‘내러티브 게임은 게임 플레이가 더 필요하다’라고 하는 대신 ‘내러티브 게임은 계획이 더 필요하다’고 말할 수 있다.


계획으로 무엇을 해야 할지 올바로 이해하기 위해서는 모든 것을 한 데 이어 줄 이론적 지원이 필요하다. 지난 주에 선보였던 SSM 프레임워크가 이 역할에 적격이다.

자세한 사항에 대해서는 지난 주 블로그 포스팅을 읽는 것이 가장 좋다. 하지만 이 글의 완결성을 위해 프레임워크를 간단히 요약해 보았다.

게임은 세 가지 공간으로 나눌 수 있다. 처음으로 시스템 공간이 있다. 모든 코드가 위치하고 모든 시뮬레이션이 이뤄지는 곳이다. 시스템 공간은 추상적인 상징과 알고리즘과 같은 모든 것을 다룬다. 두번째로 스토리 공간은 시스템 공간에서 벌어지는 모든 일들에 맥락을 제공한다. 시스템 공간에서 마리오는 충돌 경계의 집합일 뿐이지만, 이런 추상적 정보가 스토리 공간을 통과하면서 이탈리아 배관공으로 변신한다. 마지막으로 정신 모델 공간이 있다. 이는 플레이어가 게임에 대해 생각하는 방식이자 게임 월드 내에 존재하는 모든 것에 대한 플레이어 정신 내에서의 복제물이라 할 수 있다. 플레이어는 시스템 공간 내에서 벌어지는 일을 정확하게 이해할 수 없기 때문에 (그리고 스토리 맥락을 정확하게 해석할 수 없기 때문에) 이는 학습을 통한 추측일 뿐이다. 하지만 결국, 플레이어가 게임을 플레이하는데 사용하고 결정을 내리는 근거로 사용하는 것은 정신 모델이다.

이 이론을 기반으로 이제 게임플레이가 무엇인지 정의해 볼 수 있다. 우선은 행동의 개념에 대해 이야기 해보자. 행동은 플레이어가 게임을 플레이할 때 하는 것으로 다음의 단계를 따른다.

  1. 시스템과 스토리 공간에서 받은 정보를 평가한다.
  2. 주어진 정보를 토대로 정신 모델을 구축한다.
  3. 특정한 행동을 수행했을 때 결과를 시뮬레이션 한다.
  4. 결과가 만족스러우면, 적절한 입력(예: 버튼 누르기)을 게임에 보낸다.

이 중 많은 부분이 무의식에서 이루어 진다. 플레이어의 관점에서는 대부분 이 과정을 ‘뭔가 하는’ 것으로 볼 것이며 사고 과정이 존재했다는 것은 인지하지 못할 것이다. 하지만 플레이어가 게임에서 무언가 – 마리오가 절벽을 뛰어넘거나 <심시티>에서 집을 배치하거나 – 할 때는 실제로 이런 과정을 거친다.

행동이 무엇인지 이해했으니, 이제 게임플레이로 넘어가보자. 여러 행동을 한 데 연결하는 것이 전부이지만, 한 가지 주의할 점이 있다. 게임에 실제로 입력을 보내는 것이 아니라 그냥 상상만 하는 것이다. 일련의 행동은 정신 모델 공간에서 구성되며 평가되고 우리는 그 결과가 만족스러울때만 필요한 입력을 보내기 시작한다.

다시 말하면, 계획과 그 계획의 실현이 게임플레이의 모든 것이다. 그리고 위에서 보인 근거들에 기반을 둔 나의 이론은 이것이다. 더 많은 행동을 연결하면 할수록, 게임플레이의 느낌은 더 좋아진다.

그냥 아무 행동이나 연결하고 그걸 계획이라 부르는 것은 충분치 않다. 우선 플레이어는 이루고자 하는 어떤 목표를 염두에 두고 있어야 한다. 이 행동들은 의미 없는 것이 아니라야 한다. 걷기 행동을 여러 개 연결하는 것은 플레이어에게 매력을 주지 못할 것이다. 계획이 게임을 매력적으로 보이게 하는 유일한 요소는 아니라는 점도 분명히 짚고 넘어갈 필요가 있다. 계획에 집중한다고 해서 모든 디자인 아이디어가 하늘에서 떨어지지 않을 것은 분명하다.

하지만 계획과 함께 고려해야 하는 디자인 원칙들은 아주 많다. 예를 들어 일관된 세계는 필수적인데, 그렇지 않으면 플레이어가 계획을 세우는 것이 불가능하기 때문이다. 보이지 않는 벽이 거슬리는 이유도 그것이 계획을 세우고 수행하는 능력을 심각하게 방해할 수 있기 때문이다. 실패가 무작위로 느껴질 때 기분이 나쁜 이유도 설명된다. 게임플레이가 즐겁게 느껴지려면 무엇이 잘못되었는지 정신적으로 정확하게 시뮬레이션 할 수 있어야 한다. 더그 처치는 이렇게 표현했다. ‘플레이어가 실패했을 때는 항상 그 이유를 알 수 있어야 한다.’

또 다른 예시는 어드벤쳐 게임을 만들 때의 조언으로, 언제나 동시에 여러 개의 퍼즐을 주어야 한다는 것이다. 계획의 맥락에서 보면 플레이어가 계획을 세울 충분한 공간을 가질 수 있게, “이 퍼즐을 먼저 풀고 저걸 풀어야지” 할 수 있게 되기 때문이다. 계획이 수반되어야 하는 비슷한 게임 원칙은 무수히 존재한다. 계획은 게임을 매력적으로 만들어 줄 뿐만 아니라, 그로 인해 많은 요소가 파생될 수 있다.

실제 게임에서의 예를 몇 가지 가볍게 훑어보자.

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이 상황에서 플레이어가 붉은 옷을 입은 남자를 암살하려 한다고 가정해 보자. 플레이어는 바로 뛰어 내려가서 모든 일이 뜻대로 되길 바라지는 않을 것이다. 내려가지 전에 계획을 세울 필요가 있다. 우선 경비가 떠나길 기다리고, 목표물의 뒤로 순간이동 해서, 뒤로 접근해 찌른다. 성공하면 같은 방식으로 떠난다. 이것이 플레이어가 무언가 하기 전에 머릿속에서 일어나는 일이다. 계획이 세워지기 전에는 행동을 시작하지 않는다.

이 계획은 성공하지 못할 수도 있다. 플레이어가 잠입에 실패하여 경보를 울리게 했을 수 있다. 이 경우 계획은 무너지지만, 플레이어의 계획이 완전히 잘못되었다는 뜻은 아니다. 계획을 구성하는 행동 중 하나에 차질이 있었을 뿐이다. 그 내용이 잘 전달된다면, 플레이어는 그것을 이해한다. 같은 방식으로 플레이어가 정신 모델에서 무언가를 잘못 해석했거나 빠트렸을 수도 있다. 일관된 방식으로 정신 모델을 업데이트 할 수 있다면 그것도 괜찮다. 다음번에 플레이어는 유사한 계획을 더 잘 실행하려고 시도할 것이다.

때로 이 계획을 수행하는 능력이 게임을 가장 매력적으로 만드는 요소가 되기도 한다. 보통 게임은  시작했을때는 정신 모델이 부족하거나 계획하는 능력이 뛰어나지 않기 때문에 다소 답답한 상태가 된다. 하지만 플레이를 계속해 가면 상황이 나아지면서 더 긴 행동들을 이어서 시작할 수 있게 되고 더 재미를 느끼게 된다. 튜토리얼이 아주 중요한 이유는 이 때문이다. 경험을 단순하게 만들어 처음의 답답함을 벗어날 수 있게 하고 플레이어가 게임이 어떻게 동작하는지 올바른 방식으로 생각할 수 있도록 인도해 주는 역할을 한다.

계획이 지나치게 단순해 져서는 안 된다는 점도 짚고 넘어가야 한다. 그렇게 되면 행동이 의미가 없어진다. 매력이 유지되려면 일정 수준의 중요도가 유지되어야 한다.

계획은 반드시 장기적일 필요는 없으며, 매우 짧은 텀으로 발생하기도 한다. 예를 들어, <슈퍼 마리오>의 아래 장면을 보자.

여기서 플레이어는 매 순간 계획을 세워야 한다. 주목해야 할 중요한 점은 플레이어가 아무 생각 없이 반응하는 것은 아니라는 점이다. 이런 긴장된 상황에서도, 게임이 예상대로 동작한다면, 플레이어는 빠르게 계획을 수립하고 그것을 실행하려고 시도한다.

이제 이 두 게임을 <디어 에스더> 같은 게임과 비교해 보자.

이 게임에서 좋아할 만한 요소는 아주 많지만, 게임플레이가 부족하다는 데에는 모든 사람이 동의하리라 본다. 하지만 동의하기 어려운 부분은 무엇이 부족하느냐 하는 것이다. 실패 상태가 없다거나 경쟁 메커닉이 없다거나 하는 이야기를 많이 들었지만, 과연 그럴까 했다. 짐작하시다시피, 빠진 재료는 바로 계획이니까.

사람들이 <디어 에스더>에서 매력을 느끼지 못하는 주된 요인은 실패할 수 없기 때문이나 경쟁할 상대가 없기 때문이 아니다. 게임이 계획을 수립하고 수행할 여지를 주지 않기 때문이다. 이 부분을 개선할 방법을 찾아보자.

SSM 프레임워크 안에서 계획에 대해 생각해보면 어떤 종류의 게임플레이가 “내러티브 플레이”를 구성할 수 있는지 힌트를 얻을 수 있다. 정신 모델 공간에서 계획을 세울 때 행동이 대부분 스토리 공간에서 받은 데이터를 기반으로 할 수 있게 하는 것이 중요하다. 다음의 두 계획을 비교해 보자.

1) “먼저 아이템 10개를 모아 캐릭터 X의 신뢰도 미터를 올려야, ‘친구’ 단계가 되어 X를 동료로 만들 수 있다. 그러면 장거리 전투 보너스 10점을 받는다.”

2) “X가 방을 청소하도록 도와주면, 친구가 될 수 있을지 모른다. 여행에 합류할 것을 청할 수 있다면 멋질 것이다. 뛰어난 저격수처럼 보이니까 함께 여행하면 훨씬 안전할 것 같다.”

극도로 단순화한 예지만, 요점은 전달되었으리라 믿는다. 두 가지 모두 같은 계획을 설명하지만, 데이터 해석 방식이 크게 다르다. 1번은 추상적인 시스템 공간에서 그쳤고 2번은 보다 내러티브 적인 느낌을 담았고, 스토리 공간에 기반을 두고 있다. 게임플레이가 두 번째 예시와 같은 계획을 세우게 만들 수 있다면, 그것이 올바른 내러티브 플레이의 느낌을 전달하는 계기가 될 것이다. 이것은 인터랙티브 스토리텔링 기법을 진화시키는데 중요한 단계다.


계획을 염두에 두는 것이 더 좋은 내러티브 게임을 만들기 위해 필수적인 과정이라고 생각한다. 너무 오랫동안, 게임 디자인은 ‘기본적’ 게임플레이에서 자연스럽게 발생하는 계획 구성 요소에 의존해 왔지만, 그것이 안 될 때는 특별한 주의를 기울여 주어야 한다. 계획은 게임 플레이를 주도한다는 사실을 이해하는 것이 꼭 필요하며, 내러티브 경험에 확실하게 이를 포함할 필요가 있다. 계획은 어떤 의미에도 만능은 아니지만, 정말로 중요한 재료 중 하나다. 우리 프릭셔널 게임즈에서도 이후 게임을 만들 때 분명히 계획에 대해 많은 고려를 할 것이다.

각주

[1] 누군가 계획을 게임의 근본 요소로 설명하는 다른 구체적인 자료가 있다면 그에 대해 듣고자 한다. 코멘트로 알려주기 바란다.

[2] 스티브 리는 올해 GDC에서 ‘전체론적 레벨디자인에 대한 접근법‘이라는 훌륭한 강연을 통해 플레이어의 의도에 대해 많은 것을 이야기했다. 이는 계획과 밀접한 관련이 있는 또 다른 개념이다.

One thought on “(번역) 계획 – 게임 플레이를 좋게하는 핵심 요소

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